¿Hay “trucos” en la
quiniela y primitiva?. La respuesta te le dará la
lectura de esta sección y la ayuda de todos vosotros.
A continuación indico algunos de los
temas que aquí se trataran:
1.- Trucos y consejos que te ayuden a
abaratar tus combinaciones de quiniela y primitiva.
2.- Aspectos no conocidos de los
programas de quiniela y primitiva.
3.- Errores detectados en programas de
quiniela y primitiva, SIEMPRE CON EL MÁXIMO RESPETO hacia estos programas.
Si tienes algo que incluir aquí, o
quieres que alguien te ayude a resolver algún problema relacionado con estos
temas solo tienes que escribirnos a info@lamanoamiga.com
También puedes exponer tus dudas y ver
mas “trucos” en el FORO de La pagina
de Félix.
Trucos de la QUINIELA
Trucos para las reducciones de la
QUINIELA
Empezamos con una serie de trucos
“de toda la vida” para las reducciones de quiniela. Hay que indicar
que estos trucos ya eran utilizados por los MAESTROS de la combinatoria M.MOLINA, J.TORMO, A.ABAD, etc, allá por los años
60, 70 y 80...
* Obtener reducciones al 12 a partir de
2 reducciones al 13.
Si multiplicas dos reducciones al 13
(ósea, combinas cada una de las columnas de la primera reducción con cada una
de las columnas de la segunda, en partidos diferentes) obtendrás una reducción
al 12.
Por ejemplo, combinando 2 reducciones
al 13 de 4 triples por 9 columnas, puedes obtener la reducción al 12 de 8
triples por 9 * 9 = 81 columnas.
Esto puedes también utilizarlo
para obtener reducciones al 12 con
mayores porcentajes al 13/14, ajustar combinaciones “hacia arriba”,
etc.
Indicar que si has entrado las
reducciones en el programa DESENT.EXE puedes multiplicarlas fácilmente con el
programa DESDES.EXE. Ambos programas son de libre uso y distribución y puedes
encontrarlos en nuestra sección de software.
* Obtener reducciones al 11 a partir de
una reducción al 13 y una reducción al 12 (o tres reducciones al 13).
Al igual que en el ejemplo anterior, si
multiplicas una reducción al 13 por una reducción al 12 (ósea, combinas cada
una de las columnas de la primera reducción con cada una de las columnas de la
segunda, en partidos diferentes) obtendrás una reducción al 11.
Sin ir mas lejos, nuestra
Súper-reducción de 14 triples al 11 puede obtenerse multiplicando la reducción
de 3 triples al 13 por 5 columnas por la reducción de 11 triples al 12 por 729,
dando 5 * 729 = 3.645 columnas.
Como que multiplicar dos reducciones al
13 dan una reducción al 12, también pueden obtenerse reducciones al 11
multiplicando 3 reducciones al 13.
* Obtener reducciones a partir de la
“Diagonal” izquierda.
Si en una reducción con dobles
(asumiendo que los dobles se encuentren a 1X) juegas el signo X por el X2 (o el
1 por el 12) obtendrás una reducción con un doble menos y un triple mas.
Por ejemplo, si tienes las reducción al 13 de 4 triples y 8 dobles por 1.296
columnas, cambiando la X por el X2 obtendrás la reducción al 13 de 5 triples y
7 dobles por 1.944 columnas. Repitiendo la operación sucesivamente obtendrás la
reducción al 13 de 6 triples y 6 dobles por 2.916 columnas y la de 7 triples y
5 dobles por 4.374 columnas.
Aquí hay otro pequeño
“truco”, y es que si el signo del doble que utilizas es el menos
utilizado de todos, puedes obtener reducciones mas
económicas.
El programa de libre uso y distribución
QUIVIS.EXE te permitirá “expandir” una combinación
fácilmente y ver la cantidad de signos que se juegan de cada partido.
* Obtener reducciones a partir de la
“Diagonal” derecha.
Si en una reducción con triples cambias
el signo 2 por el 1X alternativamente (o el 1 por el X2 o la X por el 12)
obtendrás una reducción con un dobles mas y un triple menos que como máximo
tendrá las mismas columnas que la reducción original.
Por ejemplo, si tienes una reducción al
12 de 10 triples y 1 doble por 1.000 columnas y la reducción de 11 triples al
12 por 729 columnas, basta con que cambies alternativamente un signo 2 de
cualquiera de los partidos para obtener la reducción al 12 de 10 triples y 1
doble por 729 columnas.
Aquí puedes también puedes utilizar el
pequeño “truco” de alternar el signo menos utilizado de todos, y
otro pequeño truco algo mas elaborado y que no siempre
funciona:
Si la reducción actual se ha obtenido
de la diagonal izquierda (ver el ejemplo anterior), eliminando las columnas
adicionales incorporadas al expandir un signo obtendrás la combinación
“Fuente”. Hay que decir que esta tarea es bastante elaborada y
tediosa, y lo que es peor, funciona muy pocas veces.
El programa de libre uso y distribución QUIVIS.EXE te permitirá “alternar” los signos
de una combinación fácilmente y ver la cantidad de signos que se juegan de cada
partido.
* Obtener reducciones alternando signos
en una reducción superior.
Si en una
combinación al directo con dobles y triples alternamos un fijo con los 3 valores
posibles (1, X, 2) obtenemos una reducción al 13 de la misma combinación con un
triple más y por el mismo precio. Siempre da un mínimo de 3 premios de 13.
Si esto lo
hacemos con una reducción al 13, obtendremos una reducción al 12, y si lo
hacemos con una reducción al 12, obtendremos una reducción al 11.
Por ejemplo, partiendo de 2
triples al directo, si alternamos los signos 1, X y 2 en las 3*3=9 columnas de
los 2 triples, obtendremos una reducción al 13 de 3 triples por 9 columnas, que
nos garantizaran 3 premios de 13.
* Obtener reducciones condicionadas a
partir de reducciones sin condicionar.
En las reducciones sin condicionar
juegas cualquier numero de X, 2 y Variantes, algo que a lo mejor no quieres
hacer. Pues bien en algunas ocasiones puedes abaratar estas reducciones
eliminando las columnas que tienen un numero de
variantes muy pequeño, o muy alto.
Por ejemplo, si tienes la reducción al
13 de 9 triples por 3.645 apuestas, puedes obtener una reducción de 10 triples
condicionada de 4 a 7 variantes por 3.240 apuestas eliminando las columnas que
tienen menos de 3 variantes, y las que tienen mas de 8.
A lo mejor te preguntas ¿Por qué
eliminar las columnas con menos de 3 y mas de 8, y no las que tienen menos de 4
y mas de 7?.
Esto es otro pequeño “truco”
que tiene que tenerse MUY EN CUENTA: Por que las columnas con 3 variantes,
reducen a columnas con 4 variantes (se encuentran a 1 solo punto), y las
columnas con 8 variantes reducen a columnas con 7 variantes, por el mismo
motivo.
Hay que remarcar que en las reducciones
al 12 ha de dejarse un margen de 2 puntos, mientras que en las reducciones al
11 el margen ha de ser de 3 puntos.
Para eliminar columnas por medio de
condiciones lo mejor es utilizar alguno de los programas que permiten “filtrar” combinaciones
que se encuentren en un fichero mediante condiciones. Entre estos programas se
encuentran el X15-PLUS, X15-SUPER PLUS,
MEGAQUIN 3.0, MEGAQUIN 4.0 y MEGAQUIN 5.0. Tambien
puedes utilizar la opción Filtrar de QUIVIS.EXE entrando una columna a X2 (para las
variantes).
* Cambio de signos en las reducciones
condicionadas.
Las reducciones condicionadas que
abarcan muchas variantes normalmente suelen salir muy caras. Aquí también
puedes utilizar un truco para obtener estas reducciones:
En la reducción de 11 triples al 13
condicionados de 4 a 7 Variantes por 6.336 apuestas, estas jugando de 4 a 7
unos. Pues bien, si intercambias los
signos 1 y X, jugaras de 4 a 7 X, pero no limitaras el numero
de variantes jugadas (cubrirás hasta 11 variantes).
* Columnas base en las reducciones
condicionadas.
Cuando juegas una reducción
condicionada con variantes, en realidad estas jugando una reducción
condicionada a errores sobre una columna base de unos. Pues bien, cambiando el
signo 1 por el signo que consideres mas probable, condicionaras la reducción a
errores sobre esta columna base, en vez de a variantes.
* Algunas reducciones especiales.
Existe una reducción de 4 triples al 13
por 27 apuestas, que cuesta 3 veces mas que la
reducción tradicional, pero que a cambio te garantiza 4 premios de 13.
Existe una reducción de 8 triples al 13
por 729 apuestas, que te cuesta lo mismo que la reducción tradicional pero que
te garantiza 2 premios de 13.
Antes hemos comentado como obtener una
reducción al 13 de 3 triples por 9 apuestas, que te garantiza 3 premios de 13
costando menos del doble de la reducción mínima de 3 triples (5 apuestas).
* Ajustar una combinación reducida a un
precio superior.
Normalmente el importe a jugar por una
peña no es idéntico al de una combinación reducida. A continuación te
explicamos una forma de añadirle columnas a la combinación reducida hasta
ajustarla a tu presupuesto:
1.- Haz una quiniela condicionada con
el mismo pronostico general que la combinación
reducida.
2.- Elimina las columnas que coinciden
con las de la combinación reducida (esto puedes hacerlo fácilmente con la
función NOT (Opción Archivo, función NOT) de QUIVIS.EXE.
3.- De las columnas que queden, escoge
las que mas te interesen hasta ajustarlas a tu
presupuesto.
* Añade 1 columna a la reducción al 13
de 7 dobles y garantiza el 11.
Manuel Doblado me ha dicho el
siguiente truco: Si añades una columna con los 7 doses
en la reducción de 7 dobles, como mínimo tendrás un 11. Además, como que fallar
4 de 7 dobles suele indicar quiniela difícil, lo normal es que cobres un
“buen 11”, así que ya sabes, por 50 Pts mas...
* 7 Dobles a un mínimo de 3 TRECES por
44 apuestas.
Félix Rodríguez Martín nos cuenta
la “historia” de esta combinación:
Según tengo apuntado la combinación fue
publicada por su autor, Gentile A., en 1982 en una
revista italiana (no apunté el nombre de la revista, cachis),
de donde yo la tomé, y hasta la fecha nadie ha sido capaz de mejorarla. Y, como
suele ser normal, únicamente aparecía la combinación y no la forma de
desarrollarla (esa es mi contribución). Con la reducción al 13 de 7 dobles por
16 apuestas, serían necesarias 48 apuestas para garantizar esos 3 premios de
13.
METODO DE OBTENCIÓN.
A.- Tomamos la columna con 0 variantes, es
decir, la de "todo unos": Se cubren las apuestas con 0,1 variantes
B.- Tomamos las 21 columnas con 2
variantes, con lo cual ya se cubren todas las apuestas con 1,2,3
variantes.
C.- Al estar tratando únicamente con
dobles podemos aplicar la simetría en las columnas ya halladas en los otros 2
pasos. En cristiano, cambiamos los signos "1" por "X" y
viceversa:
C.1. Tomamos la columna de 7 variantes,
es decir la de “todo equis”: Se cubren las apuestas con 6,7
variantes.
C.2. Tomamos las 21 columnas de 5
variantes, con lo cual ya cubrimos todas las apuestas con 4,5,6
variantes.
UN PEQUEÑO INCISO.
Al tomar todas las apuestas posibles
con un número determinado de variantes lo que estamos haciendo es:
-Garantizar el 14 si sale ese número de variantes.
-Garantizar el 13 si sale una variante más o una variante menos
Como estamos tratando con 7 dobles sólo
tendremos 8 casos posibles, que van desde 0 hasta 7 variantes. Los 2 extremos
constan únicamente de 1 apuesta (todo unos y todo equis) y cada uno nos elimina
otro de los casos, en concreto de 1 y 6 variantes. Los 4 casos restantes se
pueden reducir de 4 formas distintas: cogiendo 2 y 4 variantes, 2 y 5
variantes, 3 y 4 variantes, 3 y 5 variantes, y nosotros lo que hemos hecho ha
sido coger el que consta de menos apuestas (el caso de 2 y 5 variantes).
PREMIOS.
Sin programas informáticos se puede deducir
fácilmente los premios máximos que se pueden obtener.
Si salen 0 variantes obtendremos el 14
pues se trata de una apuesta de la reducción.
Si sale 1 variante obtendremos:
-1 premio de 13 gracias a la columna
que jugamos con 0 variantes.
-6 premios de 13 debido a las columnas
que jugamos con 2 variantes. Basta con fijarse en que tomando 1 doble
cualquiera de los 7 de que consta la reducción siempre hay 6 columnas con 2
variantes (el del doble que hemos tomado con alguno de los 6 restantes).
Si salen 2 variantes obtendremos el 14
pues se trata de apuestas de la reducción.
Si salen 3 variantes obtendremos:
-3 premios de 13 gracias a las 21
columnas que jugamos con 2 variantes. Basta con fijarse en que tomando 3 dobles
cualquiera de la reducción siempre hay 3 columnas con 2 variantes (XX1, X1X,
1XX).
Los casos para 4,5,6,7 variantes se
hacen de la misma manera, aunque es más fácil fijarse que la reducción se ha
obtenido por simetría de 0,1,2,3 variantes, por lo que deben coincidir los
premios.
Con esto ya hemos demostrado que en el
peor de los casos, acertando el pronóstico aseguramos al menos 3 premios de 13.
OBTENCIÓN INFORMATICA DE LA
COMBINACIÓN.
Quien no quiera copiar las columnas y
estar cambiando signos y esas cosas que se suelen hacer y que a menudo dan
lugar al error, pueden obtener la reducción con cualquier programa del mercado.
Basta con poner un pronóstico de 7 dobles y poner una columna base en la que se
pida únicamente 0-2-5-7 aciertos. Sencillo y eficaz. ¿Quién dijo que hacer
reducciones era complicado?
OBTENER PREMIO AUNQUE SE FALLEN LOS
DOBLES.
Si añadimos una columna con todo doses obtendremos premio siempre, salga el signo que salga
en la quiniela. Basta con fijarse que si se fallan 0-1-2-3 dobles la
combinación siempre te da algún premio. Si fallamos 4-5-6-7 de esos dobles
significará que acertaremos, respectivamente, 4-5-6-7 de esos doses, que sumados a los otros 7 encuentros a fijo nos
garantizan el premio.
UNAS CONCLUSIONES FINALES.
El método aquí descrito puede aplicarse
a otros desarrollos para obtener resultados similares y puede servir para que
algunos abandonen la falsa idea de que es necesario tener grandes conocimientos
y un ordenador potente para hacer este tipo de combinaciones.
* Reducciones de 'n' dobles
garantizando 'n' premios de 13 .
Todo consiste en poner los dobles que
queramos y crear una columna base con un signo por cada doble y pedir los
aciertos pares o impares. O sea, si son 5 dobles hacemos una columna base de 5
signos y pedimos 0,2,4 aciertos o bien pedimos 1,3,5
aciertos.
Los porcentajes son ('n' es el número
de dobles):
-50% para 1 de 14 y 'n*(n-1)/2' de 12
-50% para 'n' de 13 y 'n*(n-1)*(n-2)/6' de 11
Mirando en detalle la reducción se
puede ver que realmente consiste en 'n-1' dobles jugados al directo donde se ha
cambiado un signo fijo
* Aumenta los premios de una reducción
condicionada por pocas apuestas más.
Este truco publicado en el foro por Salvador Albo se basa en ampliar una reducción
condicionada para obtener mejor rentabilidad, y para ello utiliza la capacidad
de ciertos programas reductores (como QUIRED.EXE) que añaden columnas externas
a la reducción.
Partimos de una combinación de 8
triples con una columna base en la que pedimos 3 y 5 aciertos (2.240 Apuestas).
Reduciéndola al 13 con QUIRED.EXE se quedara en 224 Apuestas con los siguientes
porcentajes de premios:
Con 0 Aciertos: Sin premio.
Con 1
Acierto: 7 de 11.
Con 2 Aciertos: 3 de 12, 12 de 11.
Con 3 Aciertos: 1 de 13, 4 de 12, 18 de 11.
Con 4 Aciertos: 8 de 12, 24 de 11 (20% al 14).
Con 5 Aciertos: 2 de 13, 6 de 12, 30 de 11.
Con 6 Aciertos: 12 de 12, 24 de 11.
Con 7 Aciertos: 56 de 11.
Con 8 Aciertos: Sin premio.
Ahora bien, si dividimos la combinación
original en 2 combinaciones, pidiendo en la primera 3 aciertos (1.792 Apuestas)
y en la segunda 5 aciertos (448 Apuestas), las reducimos de forma separada y
luego juntamos las dos combinaciones reducidas obtendremos una combinación de
224+48=272 Apuestas (42 apuestas mas que la reducida
anterior) con los siguientes premios:
Con 0 Aciertos: Sin premio (Mismos
premios).
Con 1 Acierto: 7 de 11 (Mismos premios).
Con 2 Aciertos: 3 de 12, 12 de 11 (Mismos
premios).
Con 3 Aciertos: 1 de 13, 4 de 12, 22 de
11 (Aumentamos los premios de 11).
Con 4 Aciertos: 10 de 12, 28 de 11,(20% al 14) (Aumentamos los premios de 12 y 11).
Con 5 Aciertos: 3 de 13, 8 de 12, 39 de
11 (Aumentamos los premios de 13, 12 y 11).
Con 6 Aciertos: 24 de 12, 36 de 11,(42,8% al 14) (Aumentamos los premios de 12 y 11 y
obtenemos un 42,8% al 14).
Con 7 Aciertos: 6 de 13, 6 de 12, 92 de
11 (Aumentamos los premios de 13, 12 y 11).
Con 8 Aciertos: 48 de 12 (Aumentamos
los premios de 12).
Como puede comprobarse, la combinación
nos cuesta 42 Apuestas mas, pero amplia considerablemente el numero de premios,
en especial con 5 aciertos, en que se aumentan en 1 de 13, 2 de 12 y 9 de 11, y
con 6 aciertos, donde aparte de mas premios tendremos un 42,8% al 14.
Una pequeña consideración: Seguramente mas de uno se pregunte como es posible que jugando 3 y 5
aciertos se obtenga el 14 con 4 y 6 aciertos. La respuesta esta en que
QUIRED.EXE puede utilizar para la reducción columnas “externas”,
ósea, que no se encuentren en la combinación a reducir. Como que las columnas
que mas reducen a las columnas con 3 y 5 aciertos son
las de 4 y 6 aciertos, pues utiliza estas, que como también puede comprobarse
en las tablas de premios anteriores, siempre darán el premio de 13 al cumplirse
las condiciones (lo cual indica que la reducción es correcta). En el fichero QUIRED.HLP (que puedes descargar en QUIINS.EXE)
se explica mejor el funcionamiento de QUIRED.EXE.
Condiciones especiales de la
QUINIELA
Además, también puedes visitar la
sección de Don Manuel Navarro Mira para eliminar
columnas sin premios de 15, 14 y 13.
* Eliminación de columnas repetidas con
el pleno al 15.
Si juegas el pleno al 15 a doble o a
triple, puede suceder que tengas un premio de 15 y varios de 14. Pues bien,
puedes aprovechar esta circunstancia para eliminar las columnas que estén
repetidas en los primeros 14 partidos, y que se diferencien únicamente en el
pleno al 15. Es lo que podríamos llamar una “Reducción al 14”, ya
que siempre te garantizara el premio de 14.
Podrás eliminar las columnas repetidas
con el pleno al 15 con los programas MEGAQUIN y QUIVIS.EXE
* Obtener la condición de 5 tríos naturales diferentes con el filtro de
Coincidencias.
El PROQUINIELAS / WIN – 1X2 2001
tiene un sistema de filtros impresionante para los pares y tríos. Entre otras
cosas, de una manera muy sencilla puedes pedir que quieres jugar solo las
columnas en las que los 5 tríos naturales (1,2,3 – 4,5,6 – 7,8,9
– 10,11,12 – 13,14,15) sean diferentes.
A continuación te explicamos como obtener este filtro por
medio del filtro de Coincidencias del X15-SUPER PLUS.
Mas adelante indicamos como obtener esta condición con MQ 3.x.
1.- En un
grupo selecciona los 15 partidos (incluido el pleno al 15).
2.- Tienes que pedir los siguientes 10
filtros, de 3 partidos cada uno, y pidiendo de 0 a 2 coincidencias:
Partidos 1-4, 2-5, 3-6: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 1-7, 2-8, 3-9: 0 a 2 coincidencias.
Partidos 1-10, 2-11, 3-12: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 1-13, 2-14, 3-15: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 4-7, 5-8, 6-9: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 4-10, 5-11, 6-12: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 4-13, 5-14, 6-15: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 7-10, 8-11, 9-12: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 7-13, 8-14, 9-15: 0 a 2
coincidencias.
Partidos 10-13, 11-14, 12-15: 0 a 2
coincidencias.
* Limites en reserva/Margen de
condiciones.
Si ya usas los Limites
en reserva del MEGAQUIN o el Margen de condiciones del X15 SUPER-PLUS no vamos a descubrirte nada nuevo. Si desconoces su
utilidad o no los usas, te explicaremos algunas de sus utilidades.
Estos filtros no sirven únicamente para
prever el que se fallen condiciones, lo cual puede encarecer mucho la
combinación, sino también para todo lo contrario, como puede ser el forzar a
que de todos los “Limites” que juegas no puedan producirse todos
simultáneamente.
Por ejemplo, si juegas de 6 a 10
Variantes y en una columna base juegas de 5 a 10 aciertos, puedes forzar a que
entre las 6 y las 10 variantes y entre los 5 y los 10 aciertos, solo se juegue
una de las dos condiciones simultáneamente (si salen 6 o 10 variantes, los
aciertos de la columna base han de estar entre 6 y 9, y si salen 5 o 10
aciertos en la columna base, las variantes han de estar entre 7 y 9). Esto no
repercute para nada en las 7-9 Variantes y en los 6-9 aciertos.
Podríamos poner aquí innumerables
ejemplos, pero creo que con este ya puedes hacerte una idea de cómo funcionan
estos filtros.
Si estas mas interesado en este tema,
no te pierdas los trucos obtenidos para el MEGAQUIN 3.x utilizando los LIMITES
EN RESERVA.
* La condición V+2.
Esta condición me la explicó Manuel Doblado y se obtiene mediante
valoraciones (puntos), asignando a la columna de las X el valor 1, y a la de
los doses el valor 2. Por ejemplo, trabajando sobre
los 14 partidos, asignaríamos a las 14 X un 1, y a los 14 doses
un 2, y podríamos pedir tener entre 8 y 17 puntos, ósea, entre 8 y 17 V+2.
* La condición de puntos obtenidos por
los diferentes equipos durante la jornada.
Manuel Doblado me dijo que la
condición de V+2 no era suya, y que a cambio pusiera
esta condición, que es muy sencilla de implementar: Como que una victoria
(signos 1 o 2) representa 3 puntos y un empate (signo X) representa un punto,
basta con que en valoraciones (puntos) se pongan en todos los signos uno y dos
el valor 3, y en todos los signos X el valor 1. Si se conoce el rango de puntos
que se obtienen estadísticamente por jornada puede ser un muy buen filtro.
Como me ha indicado el experto Coarma, esta
condición en realidad puede obtenerse indicando el numero
de equis a jugar.
Pero el Súper-Experto Manuel Doblado matiza que esta
claro que es lo mismo sumando puntos locales y visitantes, pero no cuando se
hace independientemente, ósea, por un lado los puntos locales, y por el otro
los visitantes.
* Obtener las interrupciones desde
Pares Relacionados solapados o secuencias.
Siempre me había preguntado si las
interrupciones podrían obtenerse desde otro filtro, tal y como sucede con los
signos, que pueden obtenerse desde las columnas base. Y efectivamente, así
sucede:
Si se piden de 7 a 10 de los siguientes
pares (o secuencias): 1X, 12, X1, X2, 21, 2X es lo mismo que si pidiéramos de 7
a 10 Interrupciones.
Este truco por si solo no sirve de
mucho, sino únicamente para indicarnos que si condicionamos estos pares con
estas condiciones lo que estamos haciendo realmente es indicar las
interrupciones que queremos. El siguiente truco nos explica algo mas de su utilidad.
* Interrupciones de Variantes, Equis, Doses y Unos.
El programa 1X2-WINPro
incorpora estas interrupciones y las define como:
-Interrupciones de Variantes: Cambio de
signo de Variante (Equis o Dos) a Uno.
Pues bien, extrapolando el
“truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando
solo los pares X1 y 21.
-Interrupciones de Unos: Cambio de
signo de Uno a Variante (Equis o Dos).
Pues bien, extrapolando el
“truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando
solo los pares 1X y 12.
-Interrupciones de Equis: Cambio de
signo de Equis a Uno o Dos.
Pues bien, extrapolando el
“truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando
solo los pares X1 y X2.
-Interrupciones de Doses:
Cambio de signo de Dos a Uno o Equis.
Pues bien, extrapolando el
“truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando
solo los pares 21 y 2X.
Como podéis ver, nada nos impide
desarrollar nuestras propias interrupciones...
* Obtener el MÁXIMO de interrupciones
seguidas desde Trios/Cuartetos/Quintetos o
Secuencias.
Como se explica mas adelante, cuando
nos referimos a las interrupciones seguidas, en realidad nos referimos al
MÁXIMO de interrupciones seguidas. En este ejemplo, para no liarla, omito la
palabra MÁXIMO, que se da por asumida.
Pues bien, al igual que las
interrupciones pueden obtenerse con los pares, el MÁXIMO de interrupciones
seguidas pueden obtenerse con los tríos, cuartetos, o en general, secuencias:
Obtención del MINIMO de interrupciones
seguidas:
Por ejemplo, para indicar que el MINIMO
es de 2, deberemos pedir al menos uno de los tríos con 2 interrupciones, esto
es: 1X1, 1X2, 121, 12X, X1X, X12, X21, X2X, 21X, 212, 2X1, 2X2. Esto puede
utilizarse para pedir un MINIMO de 2 interrupciones seguidas estándares en las
versiones antiguas del PROQUINIELAS / WIN – 1X2 (2000).
Si queremos indicar un MINIMO de 3,
deberemos pedir al menos uno de los 3*2*2*2 = 24 cuartetos con 3
interrupciones.
Podemos seguir así hasta que nuestro
programa nos lo permita (con quintetos o secuencias).
Obtención del MÁXIMO de interrupciones
seguidas:
Aquí hemos de seguir el camino
contrario. Por ejemplo, para indicar que el MÁXIMO es de 3, deberemos pedir
NINGUNO (0) de los 3*2*2*2*2 = 48 quintetos con 4 interrupciones.
* Sobre aciertos en columnas base.
Este truco y los siguientes están
sacados de un debate del Foro de
Félix en el que intervenimos varias personas.
Comencé
diciendo que yo no suelo jugar los extremos, ósea, si pongo 7 partidos nunca
juego de 5 a 7, sino que prefiero los 3 a 5 o a 6 como máximo (si son lógicos).
Por el contrario, con las sorpresas nunca pido de 0 a 2, sino que prefiero de 1
a 3, dependiendo de los partidos.
Esto, que puede parecer lógico, ya que
difícilmente acertare 6-7 sobre 7 partidos y también confió en que me salga
alguna sorpresa, tiene otras alternativas que por un lado nos pueden garantizar
los premios inferiores (por ejemplo el 13), y por el otro nos pueden hasta
resultar más económicas:
1.- El jugar los extremos (0 o 7) suele
resultar muy económico.
2.- Si además salteamos los aciertos a
jugar en hasta 3 puntos, garantizaremos el 13 en los puntos intermedios.
Así, si la primera columna anterior la
jugamos a 4 y 7 aciertos, tendremos el 14 con los 4 y 7 aciertos, y el 13 con
3, 5 y 6 aciertos. También podemos optar por los 3 y 6 aciertos para garantizar
el 13 con 2, 4, 5 y 7 aciertos.
Otra alternativa es la de jugar los
aciertos discontinuos (los pares o los impares, por ejemplo, 2-4-6 o 1-3-5-7
aciertos), que nos darán dos premios de 13 en los aciertos intermedios.
* Signo con valor doble en una columna
base.
Eduardo Losilla explica el siguiente
truco con un ejemplo de cómo economizar los 7 aciertos en una columna base de
10 partidos:
Puedes hacer que uno de los 10
signos, el que veas más claro, valga por 2 aciertos.
Para eso, utilizas la condición de "puntos" y si tu columna base era:
111xxx2221 y quieres que el primer signo valga por 2 has de poner el valor 1 en
cada uno de los signos, menos en el primero que le pones valor 2.
Luego limitas los aciertos, y te valdrá algo más caro, pero no tanto como jugar
mínimo 7.
* El clásico de los 5 mas unos, los 5
mas 1Xy los 5 mas X2.
Eduardo Losilla explica este
“clásico” cuando se juegan 15 triples, que se basa en jugar:
Los 5 mas 1 de 0 a 3 Vtes y 0 a 1
dos.
Los 5 mas 1X de 2 a 4 Vtes, 1 a 3 equis y 0 a 2 doses.
Los 5 mas X2 de 2 a 4 Vtes, 1 a 3 equis y 1 a 2 doses
* Buscando sorpresas en los FIJOS.
Otro truco de
Eduardo
Losilla para no jugar fijos:
Se basa en hacer una columna base de los tres más
"unos" con los dos más "dobles" y pedir como mínimo 3
aciertos (cuatro si son muy claros, clarísimos).
* Truco para obtener la rentabilidad de
una combinación desde los programas que permiten partir del pronostico
de una combinación ASCII.
La forma
tradicional de obtener la rentabilidad de una combinación es preparar la
combinación y ver los resultados que se obtendrían escrutándola con las
columnas ganadoras de las ultimas Jornadas/Temporadas.
Lo que sucede es que este proceso suele ser muy lento, ya que fundamentalmente
se basa en poner unas condiciones muy amplias, generarlas, y luego escrutarlas.
Manuel Doblado explica como
obtener el mismo resultado pero invirtiendo el proceso, ósea, poner las
condiciones y partir de una combinación
ASCII:
1º Se cogen todas las columnas
ganadoras que tengamos, es decir todas
aquellas columnas aparecidas en determinadas jornadas, yo por ejemplo
uso de 1.988 que fue cuando se incorporo el "15".
2º Se ponen las condiciones, sobre 15
triples, todas aquellas que usaremos,
o usaríamos, y generamos un fichero de condiciones que le llamaremos como nos
de la gana, yo le llamo condi.cx1.
3º Iniciamos una combinación con 15
triples y leemos el fichero de condiciones que tenemos guardado, condi.cx1, y en columnas de partida introducimos las
columnas del paso 1º, y pasamos a ejecutar, por lo tanto se van a generar o a
aceptar solo las columnas que cumplan las condiciones del paso 2º.
4º Así veremos como se hubiesen
comportado las condiciones al cabo de todas las jornadas analizadas.
Este truco no vale para condiciones que
incluyan filtros semanales que se modifiquen según los partidos que esa semana
haya, pero para el resto si que vale, yo lo uso, y funciona.
* Finalizare este tema “resolviendo”
un problema con el que seguro que mas de uno se ha
encontrado:
¿Por qué al fallar una condición en un
punto los premios me bajan en mas de un punto?.
La respuesta es porque ese punto entra
en contradicción con otras condiciones de la combinación. Esto se explica mejor
con el siguiente ejemplo.
Imaginemos que jugamos la siguiente combinación:
|
|
Pronostico
|
1 a 2
|
1 a 2
|
1 a 2
|
1 a 2
|
|
1
|
1X2
|
1
|
1
|
|
|
|
2
|
1X2
|
1
|
|
1
|
|
|
3
|
1X2
|
1
|
|
|
1
|
|
4
|
1X2
|
|
1
|
|
|
|
5
|
1X2
|
|
1
|
|
|
|
6
|
1X2
|
|
|
1
|
|
|
7
|
1X2
|
|
|
1
|
|
|
8
|
1X2
|
|
|
|
1
|
|
9
|
1X2
|
|
|
|
1
|
|
10
|
1
|
|
|
|
|
|
11
|
1
|
|
|
|
|
|
12
|
1
|
|
|
|
|
|
13
|
1
|
|
|
|
|
|
14
|
1
|
|
|
|
|
|
15
|
1
|
|
|
|
|
Donde pedimos de 1 a 2 aciertos en cada
una de las 4 columnas base de la derecha. Imaginemos que ahora nos sale la
columna ganadora:
|
1
|
X
|
|
2
|
X
|
|
3
|
X
|
|
4
|
1
|
|
5
|
1
|
|
6
|
1
|
|
7
|
1
|
|
8
|
1
|
|
9
|
1
|
|
10
|
1
|
|
11
|
1
|
|
12
|
1
|
|
13
|
1
|
|
14
|
1
|
|
15
|
1
|
Fijaros que acertamos el Pronostico y
las 3 ultimas columnas base (tenemos 2 aciertos en cada una de estas), pero
fallamos la primera columna base en un punto: Pedimos mínimo 1 acierto, y
tenemos 0 aciertos. Lo primero que pensaremos es que tenemos 13…. Hasta que
el escrutinio nos diga que nos quedamos en 12 y, por supuesto, pensemos que el
programa de turno que hemos utilizado “falla” y ….
(dejémoslo ;-)).
La respuesta de porque tenemos 12, es,
simplemente porque no jugamos ninguna de las columnas que nos dan 13 subiendo
el punto que fallamos: Fijaros que para acertar la primera columna base en un
punto mas, en uno de los 3 primeros partidos debería haber salido un uno en vez
de una equis, y entonces en esta columna base pasaríamos de 0 a 1 aciertos, o
sea, la acertaríamos, pero simultáneamente, en una de las otras 3 columnas pasaríamos
de 2 aciertos a 3 aciertos, o sea, la fallaríamos.
Esta es ni mas ni menos la explicación del
porque, en algunas ocasiones, fallando una condición en un punto pueden
bajarnos los premios en mas de un punto.
Trucos para programas de QUINIELAS
* Interrupciones seguidas y aciertos
seguidos en el PROQUINIELAS / WIN – 1X2 2000.
En los programas de la gama X15 y
MEGAQUIN, así como en las estadísticas que aparecen en la prensa especializada,
se entiende por Interrupciones seguidas el MÁXIMO de interrupciones seguidas
que pueden producirse.
Sin embargo el WIN – 1X2 2000
sigue un criterio diferente, que podríamos llamar “Dibujo” de
interrupciones seguidas.
Por ejemplo, si jugamos de 3 a 6
interrupciones seguidas, en los programas X15 y MEGAQUIN jugaremos todas las
columnas cuyo MÁXIMO de interrupciones seguidas se encuentre entre 3 y 6,
mientras que en el WIN – 1X2 2000 jugaríamos solo las columnas en las que
TODAS las interrupciones seguidas se encuentran entre 3 y 6.
Simplemente son filtros diferentes con
el mismo nombre, que los comento por que se de casos en los que han dado varios
quebraderos de cabeza.
La versión WIN 1X2 (2001) ya permite
indicar el MÁXIMO de interrupciones seguidas desde la opcion
Varios/Configuración.
Nota: Lo mismo sucede con los aciertos
seguidos dentro de una columna base.
Nota: Utilizando el primer ejemplo del
truco sobre la obtención de las INTERRUPCIONES SEGUIDAS con Trios/Cuartetos
o secuencias en la condición de TRIOS RELACIONADOS de estas versiones puede
indicarse un MINIMO de 2 interrupciones seguidas estándares.
* Limites en reserva / Margen de
condiciones en el WIN 1X2.
Nota: El WIN 1X2 (2002) ya tiene la
condición de reservas, así que este truco es solo para las versiones
anteriores.
El WIN 1X2 tiene la condición de
“Fallos en Grupos”, que aquí vamos a ampliar a cualquier condición,
no solo a grupos.
Comienzo con un ejemplo para quedarme
con solo uno de los “extremos” de una condición, entre dos
condiciones (podemos poner mas condiciones).
Supongamos una quiniela condicionada de 6 a 9 variantes y
de 7 a 10 interrupciones (por poner dos condiciones), pero como que te sale
demasiado cara, te decantes por:
1.- En las columnas que tengan 6 o
9 variantes (extremos), jugar solo las que tengan 8 y 9 interrupciones
(medios).
2.- En las columnas que tengan 7 o
10 interrupciones (extremos), jugar solo las que tengan 7 y 8 variantes
(medios).
Los pasos serian los siguientes:
1.- Generar la combinación con 6 a 9 variantes, 8 a 9 interrupciones.
2.- Generar otra combinación pero
cambiando las variantes de 7 a 8 y poniendo las interrupciones de 7 a 10.
3.- Utilizar la opción del WIN 1X2
Archivo/Fusion de quinielas, y la nueva combinación
cubrirá los extremos de una condición, pero no los de las dos simultáneamente.
A continuación otro ejemplo más
complejo y potente para poder fallar una condición entre otras seis. Para ello
me apoyo en nuestro programa de libre
uso y distribución QUIVIS.EXE.
Supongamos las siguientes condiciones,
donde de las condiciones de la izquierda queremos cubrir un FALLO, siempre que
se encuentre en las condiciones de la derecha, que evidentemente hemos ampliado
en un punto hacia la Izquierda/Derecha o ambos (pueden ampliarse en varios
puntos, o incluso no utilizarlas, aunque eso sí: Saldrán mucho mas caras).
7-9 (Variantes) (Cubrimos 6 a 9)
3-5 (Equis) (Cubrimos 2 a 6)
2-4 (Doses)
(Cubrimos 1 a 5)
2-4 (Variantes Seguidas) (Cubrimos 1 a
5)
2-4 (Unos seguidos) (Cubrimos 1 a 5)
7-9 (Interrupciones) (Cubrimos 6 a 10)
Los pasos a seguir son los siguientes:
1.- Generar una combinación con las
condiciones amplias de la derecha, que llamaremos TODO.TXT.
2.- Para cada una de las condiciones
haremos lo siguiente:
2.1. Le ponemos el limite
de la izquierda (el que podemos fallar), pero conservamos los restantes. Por
ejemplo, para variantes, pedimos de 7 a
9, pero conservamos el resto de condiciones amplias (2 a 6 (X), etc).
2.2. De esta forma, generamos los
siguientes ficheros (por ejemplo): UNO.TXT, DOS.TXT, TRES.TXT,
CUATRO.TXT, CINCO.TXT y SEIS.TXT.
Explicación: Cada uno de estos ficheros
6 ficheros tendrá 1 condición estricta, y las otras 5 amplias.
3.- Entrar en QUIVIS y hacer lo
siguiente:
3.1. Cargar el primer fichero del punto
(2.2.) con la opción Archivo (pulsar la A), Función Reemplazar, “Fichero a
tratar: UNO.TXT”. Esta opción inicializa QUIVIS con un fichero.
3.2. Añadir el segundo fichero del
punto (2.2) con la opción Archivo (pulsar la A), Función Añadir, “Fichero a tratar: DOS.TXT”. Esta
opción junta un fichero al existente CONSERVANDO REPETIDAS.
3.3. Repetir el paso 3.2. con los ficheros TRES.TXT, CUATRO.TXT, CINCO.TXT y SEIS.TXT.
3.4. Guardar la combinación actual, con
muchas columnas repetidas, con la opción Guardar, “Fichero:
ACUM.TXT” (por ejemplo)
3.5. Cargar el fichero con las
condiciones amplias del punto (1) con la opción Archivo, Función Reemplazar,
“Fichero a tratar: TODO.TXT”.
3.6. Acceder a la Opción ficHero pulsando la H.
3.6.1. Como fichero a tratar entra
ACUM.TXT (el fichero con muchas columnas repetidas del punto (3.4.).
3.6.2. Pulsa F9 y Entra "Desde
aciertos: 15" (solo tenemos en cuenta las repeticiones = Columnas con 15
aciertos = Columnas identicas).
3.6.3. Entra "Hasta aciertos:
15" (solo tenemos en cuenta las repeticiones).
3.6.4. Entra "Desde veces: 5"
(Al soportar un fallo de las condiciones estrictas de la izquierda, quieres
acertar 5 de estas condiciones: La otra se encontrara en los limites de las
condiciones amplias de la derecha).
3.6.5.. Entra
"Hasta veces: 6" (Máximo 6 condiciones acertadas de la izquierda).
3.6.6.. Pulsa
F10.
3.7. Guardar la combinación definitiva
con la Opcion Guardar, “Fichero:
FINAL.TXT” (por ejemplo).
Explicación:
En el fichero ACUM.TXT hemos conservado
columnas con:
-1 sola repetición: Solo cumplen una
condición estricta.
-2,3 y 4 repeticiones: Como la
anterior, cumplen con 2,3 y 4 condiciones estrictas.
-5 repeticiones: Cumplen con 5
condiciones estrictas, ósea, están dentro del rango de un fallo que aceptamos
(6 - 5 = 1).
-6 repeticiones: Cumplen con las 6 condiciones
estrictas, y son las que hubiéramos jugado de no aceptar ningún fallo.
La opción Fichero ha comparado todas
las columnas de TODO.TXT con todas las columnas de ACUM.TXT y cuando se ha
cumplido el rango de aciertos pedidos (Desde/Hasta 15 aciertos en el ejemplo,
ya que buscábamos columnas IDÉNTICAS o repeticiones) ha incrementado él numero
de veces que se ha cumplido el suceso. Al finalizar la comparación se ha
quedado con las columnas en las que el suceso se ha cumplido entre 5 y 6 veces,
que era lo que pedíamos.
Como anécdota, indicar que si
hubiéramos indicado un Fichero de Descartes, las columnas descartadas (las que
tenían entre 2 y 5 fallos con las condiciones estrictas) se hubieran escrito en
este fichero, algo que podríamos haber utilizado para posteriormente reducir
este fichero, etc,.
Nota: La opción Fichero de QUIVIS.EXE
es una opción tan potente como compleja, y debe estudiarse a fondo lo que se
hace con ella. Además, como se indica en el fichero QUIVIS.HLP,
accesible pulsando F1, es una opción bastante lenta, sobre todo con grandes
combinaciones.
Indicar que el caso concreto de aceptar
un único fallo en unas condiciones podría resolverse de una forma bastante más
sencilla:
En el ejemplo, basta con generar 6
combinaciones, cada una de ellas con 5 condiciones estrictas y una amplia y
luego utilizar la opción Archivo/Fusión de quinielas del WIN 1X2 para
resolverlo.
La ventaja del método que he explicado
es que es valido para aceptar 1,2,3,4 y 5 fallos, simplemente cambiando él
numero de veces pedidas en QUIVIS (que es justo el inverso, ya que con QUIVIS
no pedimos los fallos soportados, sino las condiciones acertadas, que serian
5,4,3,2 y 1 para los 1,2,3,4 y 5 fallos respectivamente).
Nota: En el truco sobre como utilizar
los PARES del MEGAQUIN en el WIN 1X2 se explica un “truco” para
optimizar la velocidad de QUIVIS.EXE con las opción Repetidas
y las funciones And y Not
de la opción Archivo. Este truco es perfectamente valido aquí también.
* PARES (y TRIOS) del MEGAQUIN con el
WIN 1X2.
Aquí
explicare como obtener los PARES, aunque la explicación puede extrapolarse para
la obtención de los TRIOS.
Además,
esta condición podrá obtenerse de diferentes formas según la versión del WIN
1X2 y las características de los PARES.
Aviso:
La explicación es bastante complicada, y el llevarla a la practica
tiene una gran probabilidad de cometer errores, al tratarse de un proceso
manual. La idea y las simplificaciones son de Juanjo Catalán. El “tocho”
es mío JAJAJA.
Preparación:
"Descomposición" del conjunto de PARES a asignar.
Para
cada conjunto de PARES a asignar a 2 partidos, lo primero que hemos de hacer es
averiguar la condición del WIN-1X2 que podemos utilizar para obtener dicho conjunto.
Aquí explico los 3 casos posibles que se me ocurren (ver también un tema
anterior publicado por Juanjo
Catalán en el FORO donde resuelve con mucho ingenio otros casos):
1.-
Conjunto de PARES que pueden obtenerse mediante una condición sencilla.
Por
ejemplo, si queremos asignar a los partidos 1 y 2 los pares:
1 1 X X
1 X
1 X
bastara la
siguiente columna base con 2 dobles:
1X
1X
y pedir 2
aciertos.
El
mismo resultado habríamos obtenido mediante un grupo de 2 partidos jugados a 0 doses.
Si
todos los PARES pueden entrarse en un grupo, bien sea mediante columnas BASE
y/o Variantes Equis y Doses, entonces solo hemos de
ir a “Fallos en Grupos” y pedir los fallos que nos darán los PARES,
ósea, 7 – los aciertos que queramos. (si se
piden 3 o 5 pares, deberan pedirse 7 – 5 = 2 y
7 – 3 = 4 FALLOS EN GRUPOS): AQUÍ SE ACABA EL TRUCO en estos casos (y os
ahorrareis un montón de lectura...).
2.-
Conjunto de PARES, de 5 como máximo, que no pueden obtenerse mediante una
condición sencilla.
Por
ejemplo, si queremos asignar a los partidos 1 y 2 los pares:
1 X
2
1 X
2
entonces
hemos de hacer un bloque de 3 columnas relacionadas y pedir 2 aciertos en
alguna de ellas (En los TRIOS serian 3 aciertos).
* Matizar
que el "hemos de hacer" no es estricto, ósea, si se nos ocurre
cualquier otra condición que nos lleve a los mismos resultados, adelante con ella (este caso concreto podríamos
haberlo resuelto mediante las coincidencias, pero como esto no siempre será
así, he optado por las columnas relacionadas).
*
Como que en el WIN 1X2 (2002) utilizaremos las columnas relacionadas con
RESERVAS, el funcionamiento correcto para las reservas y las columnas
relacionadas es el de marcar 0 a 1 “normal”, y 2 en RESERVA, y
finalmente, en “obligatorios”, marcar 0 “normal” y 1 en
RESERVA.
3.-
Conjunto de PARES, superiores a 5, que no pueden obtenerse mediante una
condición sencilla.
Como
que el WIN-1X2 solo acepta 5 columnas relacionadas por bloque, el proceso aquí
es más complejo. También debo remarcar que este caso difícilmente se dará en
los PARES, ya que el numero de PARES posibles es de 9,
pero lo incluyo por que es mas que posible que se dé en los TRIOS, que pueden
ser de hasta 27.
Por
ejemplo, si queremos asignar a los partidos 1 y 2 los pares:
1 1 X X X
2 2
1 X
1 X 2 1 2
la
alternativa más sencilla es hacer dos columnas base con los PARES NO JUGADOS:
1 2
2 X
y
pedir 0 aciertos en cada una de ellas.
Desde el WIN 1X2 (2002), basta ir a reservas y pedir las reservas
= Pares que queremos acertar. Desde las versiones anteriores, os queda bastante
mas...:
1.- Generar la combinación SIN la condición de PARES.
Una vez sabemos como podemos generar cada conjunto de
PARES, el primer paso es el de generar la combinación SIN la condición de
PARES. A esta combinación la llamaremos, por ejemplo, TODO.TXT.
2.- Generar 7 combinaciones con cada uno de los PARES a
jugar (5 combinaciones en los TRIOS).
Para ello, y partiendo SIEMPRE de las condiciones de la
combinación original generada en el punto 1 (la TODO.TXT), añadimos las
condiciones explicadas en el punto “Preparación:
"Descomposición" del conjunto de PARES a asignar” a los
partidos 1 y 2 y generamos la combinación PAR1.TXT, luego, eliminamos dichas
condiciones (o volvemos a cargar las condiciones de "TODO.TXT”) y
hacemos lo propio con los partidos 3 y 4 (PAR2.TXT), 5 y 6 (PAR3.TXT), 7 y 8
(PAR4.TXT), 9 y 10 (PAR5.TXT), 11 y 12 (PAR6.TXT) y 13 y 14 (PAR7.TXT).
Es importante remarcar que en el caso de los TRIOS, en el ultimo trío (partidos 13, 14 y 15) pondremos solo un PAR si
el P15 lo jugamos a FIJO, o un TRIO si lo combinamos, aunque OJO: Este caso
debe examinarse concienzudamente.
3.- Como estamos en estos momentos.
Tenemos las siguientes combinaciones:
TODO.TXT: Combinación a jugar sin aplicar la condición de
PARES.
PAR1.TXT: Pares a jugar en los partidos 1 y 2.
PAR2.TXT: Pares a jugar en los partidos 3 y 4.
PAR3.TXT: Pares a jugar en los partidos 5 y 6.
PAR4.TXT: Pares a jugar en los partidos 7 y 8.
PAR5.TXT: Pares a jugar en los partidos 9 y 10.
PAR6.TXT: Pares a jugar en los partidos 11 y 12.
PAR7.TXT: Pares a jugar en los partidos 13 y 14.
4.- Juntar los ficheros de PARES CONSERVANDO REPETIDAS.
Juntamos los ficheros PAR1.TXT, PAR2.TXT, PAR3.TXT,
PAR4.TXT, PAR5.TXT, PAR6.TXT y PAR7.TXT pero CONSERVANDO las columnas
repetidas.
Esto puede hacerse
desde la opción Archivo, Función aÑadir del programa de
libre uso y distribución QUIVIS.EXE.
El fichero definitivo lo podemos llamar por ejemplo PARTODO.TXT.
En este fichero tendremos las siguientes repeticiones:
Columnas con 0 repeticiones (ósea, columnas que NO aparecen
en el fichero): Las que tienen 0 de los PARES pedidos.
Columnas con 1 repetición: Las que tienen 1 de los pares
pedidos.
Columnas con 2 repeticiones: Las que tienen 2 de los pares
pedidos.
Columnas con 3 repeticiones: Las que tienen 3 de los pares
pedidos.
Columnas con 4 repeticiones: Las que tienen 4 de los pares
pedidos.
Columnas con 5 repeticiones: Las que tienen 5 de los pares pedidos.
Columnas con 6 repeticiones: Las que tienen 6 de los pares
pedidos.
Columnas con 7 repeticiones: Las que tienen 7 de los pares
pedidos.
5.- Aplicar la condición de PARES a la combinación original
TODO.TXT.
Para ello, utilizamos QUIVIS.EXE de la siguiente forma:
1.- Cargamos la combinación TODO.TXT desde la opción
Archivo, función Reemplazar (defecto).
2.- Utilizamos la opción filtrar ficHero:
2.1. Como "Fichero a tratar:" pondremos
PARTODO.TXT.
2.2. DESACTIVAMOS la comparación del P15 (esto no es así en
TRIOS, donde hemos de dejarla como esta).
2.3. Como "Desde aciertos:" ponemos 14 (15 desde
TRIOS).
2.4. "Hasta aciertos:" podemos dejarlo como esta.
2.5. En "Desde veces:" ponemos el mínimo de PARES
(o TRIOS) que queremos.
2.6. En "Hasta veces:" ponemos el máximo de PARES
(o TRIOS) que queremos.
2.7. Pulsamos F10.
3.- Cuando finalice el proceso anterior (que AVISO: PUEDE
SER MUY LARGO), tendremos las columnas definitivas a jugar, por lo que bastara
guardarlas en el fichero definitivo con la opción Guardar y el nombre que
queramos.
6.- Optimización de la condición de los PARES.
Ya he comentado antes que el utilizar la opción filtrar ficHero de QUIVIS puede ser terriblemente lenta, sobre todo
en grandes combinaciones.
Aquí explico como optimizarla utilizando la opción
Repetidas y las funciones And y Not
de la opción Archivo.
Para obtener las columnas con 0 PARES basta cargar TODO.TXT
y utilizar la opción Archivo, "Fichero a tratar:" PARTODO.TXT, función
Not y pulsar F10: Las columnas que se conserven serán
las que tengan 0 pares, y pueden grabarse desde la opción Guardar en el fichero
0PARES.TXT.
Para obtener las columnas con 1 a 7 PARES vamos a ir
eliminando las columnas repetidas de PARTODO.TXT. Para ello, cargamos
PARTODO.TXT y ejecutamos la opción Repetidas. Como “Fichero de
Descartes:" ponemos, por ejemplo, REP2.TXT y pulsamos F10. En estos
momentos tendremos:
En REP2.TXT: Las columnas con 2 a 7 PARES (esto es así por
que las que tenían un único PAR solo tenían una repetición, ósea, no tenían
repetidas, ósea, no se habrá descartado ninguna columna).
En QUIVIS.EXE: Las columnas con 1 a 7 PARES.
Desde aquí, para obtener las columnas con 1 PAR acertado,
basta ejecutar la opción Archivo, poner REP2.TXT como "Fichero a
tratar:" y utilizar la función Not nuevamente:
Las columnas que se conserven serán las que tengan 1 PAR acertado, y pueden
grabarse por ejemplo en el fichero 1PARES.TXT.
A continuación, cargamos REP2.TXT, volvemos a ejecutar la
opción Repetidas poniendo como "Fichero de descartes" REP3.TXT, sobre
el que volveremos a ejecutar la opción Archivo/Funcion
Not y que nos conservara las columnas con 2 PARES
acertados, que también grabaremos en el fichero 2PARES.TXT.
Esto lo repetimos para los ficheros REP4.TXT (3PARES.TXT),
REP5.TXT (4PARES.TXT), REP6.TXT (5PARES.TXT) y REP7.TXT (6PARES.TXT). El
fichero REP7.TXT ya tendrá solo las columnas con 7 PARES coincidentes, con lo
que el proceso finalizara.
Bastara juntar cualquiera de las combinaciones:
0PARES.TXT, 1PARES.TXT, 2PARES.TXT, 3PARES.TXT, 4PARES.TXT,
5PARES.TXT, 6PARES.TXT y REP7.TXT para seleccionar los PARES a jugar...
Aunque no os lo creáis, esta forma de hacerlo es
INFINITAMENTE más rápida que con la opción filtrar ficHero.
Lo siento pero es así.
La conclusión que saco
de esto es la siguiente: Si alguien no tiene demasiada pasta, pues como truco,
vale. Pero si alguien tiene pasta, mejor le valdrá comprarse el MQ 5.0 que
puede tratar combinaciones ASCII generadas desde otros programas. Esto es algo
que utilizan bastantes quinielistas para aprovechar al máximo las
características de cada programa.
* PARES (y TRIOS) del MEGAQUIN con el
X15 SUPER-PLUS.
Aquí
explicare como obtener los PARES, aunque la explicación puede extrapolarse para
la obtención de los TRIOS.
Para
ello seguimos los siguientes pasos:
1.-
Creamos un nuevo GRUPO.
2.-
En este GRUPO, accedemos a la opción FILTROS../Aciertos
sobre otras Columnas.../Ac. Sobre N Columnas.
3.-
Para cada 2 partidos (ósea, partidos 1 y 2, 3 y 4, 5 y 6, 7 y 8, 9 y 10, 11 y
12, 13 y 14, que serán 3 partidos en el caso de los TRIOS) ponemos los pares
que queremos jugar en un mismo bloque y pedimos un MINIMO de 1 columna
acertada.
4.-
Finalmente, vamos a la opción MARGEN DE CONDICIONES del grupo creado y ponemos
el mínimo y máximo de pares que queremos acertar.
* Repetición de Formatos de 5 partidos
con el X15 SUPER-PLUS.
Supongamos que seleccionamos los 10
quintetos solapados posibles en los 14 partidos (Esto es: Partidos 1-5, 2-6,
3-7, 4-8, 5-9, 6-10, 7-11, 8-12, 9-13 y 10-14) y queremos que solo aparezcan
entre 5 y 6 quintetos (formatos) diferentes. Con el X15 SUPER-PLUS, hacer lo siguiente:
1.- Seleccionas en un grupo los 14
partidos.
2.- Te vas a Filtros/Patrones de
signos/Agrupación de signos Relacionados.
3.- Seleccionas los 243 quintetos
posibles.
4.- Indicas el Mínimo y el Máximo de
quintetos diferentes que quieres que aparezcan (5 y 6 en el ejemplo).
5.- Indicas Acumulados NO.
* Signos seguidos del MEGAQUIN en el
X15 PLUS y el WIN 1X2 (2001).
En mi opinión, los signos seguidos del
MEGAQUIN están mejor puestos que los del X15-PLUS y
los del WIN 1X2 (2001), debido a que puedes indicar la cantidad de signos
seguidos para cada numero de signos. Ósea, puedes poner que para 6 variantes
quieres de 1 a 3 seguidas y para 9 variantes quieres de 2 a 5 seguidas.
Como seguro que muchos de vosotros ya
sabréis, los signos globales no dejan de ser una columna base con dichos signos
(ósea, es idéntico el pedir de 3 a 6 equis que el pedir de 3 a 6 aciertos en
una columna de 14/15 equis). Pues para obtener los signos seguidos del MEGAQUIN
en el resto de programas, basta que utilicéis una columna base e indiquéis para
cada numero de aciertos él numero de aciertos seguidos que queréis que se
produzcan.
Así, si ponéis una columna base de
14/15 signos a X2 (variantes) y pedís de 6 a 9 aciertos (de 6 a 9 Variantes)
podéis indicar el Minimo/Máximo de aciertos seguidos
(signos seguidos) independientes que queréis para cada uno de los aciertos.
MUY IMPORTANTE:
Tal y como se ha planteado el truco,
funcionara perfectamente cuando se jueguen los 14/15 signos, pero fallara
cuando alguno de ellos no se juegue. Por ejemplo, si el partido 7 lo jugáramos
a 1 (ya no podemos poner el signo X2 en la columna 7), entonces deberíamos
hacer dos columnas base, una con los 6 primeros partidos y otra con los
partidos 8 en adelante, y en estas columnas, para no contradecir el resto de
condiciones, activar entre 0 a MÁXIMO de aciertos (donde máximo seria 6 en el
ejemplo de los 6 primeros aciertos), y solo deberíamos indicar el Minimo/Máximo de aciertos seguidos en 6 aciertos, 7
aciertos, etc (hasta donde podamos).
Nota: En el WIN 1X2 (2001) previamente
deberéis acceder a Varios/Configuración y activar la casilla “[X] Solo
Máximo en aciertos seguidos”, o de lo contrario no obtendréis los
resultados esperados. Por esto esta opción no os funcionara con las versiones
anteriores del WIN 1X2.
* Unos seguidos en el MEGAQUIN.
Siguiendo con el ejemplo anterior,
puede obtenerse esta condición en el MEGAQUIN poniendo una columna de 14/15
UNOS e indicando para cada numero de aciertos el numero de aciertos seguidos
que se quieren.
MUY IMPORTANTE:
Lo dicho sobre el truco anterior es
también valido aquí y debe tenerse muy en cuenta.
Esta condición también podéis obtenerla
con las Secuencias.
* Columnas relacionadas con el MEGAQUIN
3.x.
Comenzamos con una serie de trucos
sobre el MEGAQUIN 3.x enviados por Gerardo
Bendaña, donde ante todo podréis comprobar la
potencia de los LIMITES EN RESERVA, una condición que a pesar de su complejidad
os recomiendo que probéis.
Supongamos las siguientes columnas
base:
1 2
1 2
1 X
1 2
X 2
1 2
1 2
- -
1 X
1 X
- -
1 2
1 2
1 X
Supongamos que queremos que una de
ellas, cualquiera, tenga de 1 a 5 aciertos, y la otra, de 3 a 8 aciertos.
Para ello seguiríamos los siguientes
pasos:
1.- Entramos las dos columnas base y
pedimos en cada una de ellas de 1 a 8 aciertos pero de la siguiente forma:
1.- De 1 a 2 (Margen izquierdo para
únicamente el primer numero de aciertos: 1 a 5) aciertos con el LIMITE A.
2.- De 3 a 5 (Margen central, aceptado
en los dos aciertos) normales, sin limites.
3.- De 6 a 8 (Margen derecho, para
únicamente el segundo numero de aciertos: 3 a 8) aciertos con el LIMITE B.
2.- Luego, en la condición RESERVAS
pedimos:
1.- Para el LIMITE A, un Min = 0 y un Max = 1.
2.- Para el LIMITE B, un Min = 0 y un Max = 1.
Evidentemente esto es solo un pequeño
ejemplo, ya que podemos hacerlo con mas numero de
columnas, Mas/Menos condiciones de relaciones, etc. De todas formas para los
interesados en este tema remarcarles que esta condición, aun cuando laboriosa,
puede ser MAS POTENTE que la de COLUMNAS RELACIONADAS, ya que por ejemplo
acepta mas condiciones de aciertos que columnas, mas columnas, y ... LO QUE SE
NOS OCURRA CON NUESTRA IMAGINACIÓN...
* Suma de aciertos con el MEGAQUIN,
valido también para programas X15 y otros en general.
Otro truco sobre el experto en MEGAQUIN Gerardo Bendaña.
Este truco se consigue con la suma de puntos: Si tenemos un
número de columnas cuya suma total de aciertos queremos limitar, no hay más
que, para cada partido, contar la cantidad de 1, la de X, y la de 2 que
están pronosticadas y poner esos valores en las casillas correspondientes a ese
partido, y hacer lo mismo con el resto. De esta forma, la suma de los números
correspondientes a la columna ganadora nos dará el total de aciertos en
nuestras columnas. Luego sólo queda introducir el o los límites que queramos
marcar.
Un ejemplo para que quede más claro, si tenemos tres
columnas de 5 partidos pronosticadas a 1X112, XX211, 1X22X y queremos que la
suma total de aciertos esté comprendida entre 4 y 6:
1.- Para el primer partido meteremos el valor 2
(aparece dos veces en las 3 columnas) para el signo uno, el valor 1 para la
equis y el 0 para el dos.
2.- Para el segundo partido los valores serán 0 para el
uno, 3 para la equis y 0 para el dos.
3.- Para el tercer partido los valores serán 1 para el uno,
0 para la equis y 2 para el dos.
4.- Para el cuarto partido los valores serán 2 para el uno,
0 para la equis y 1 para el dos.
5.- Para el quinto partido los valores serán 1 para el uno,
1 para la equis y 1 para el dos.
6.- Ya solo nos resta marcar mínimo 4 y máximo 6 y ya
tenemos un bonito límite de suma de aciertos.
* Signo del partido 15 igual al de otro de
los 14 (Valida para cualquier programa).
Gerardo Bendaña sigue demostrándonos que “la imaginación
no tiene limites”.
En lugar de
jugar el partido 15 a fijo podemos hacer que el signo de este partido sea igual
a uno cualquiera de los restantes partidos. Para hacer esto en el MEGAQUIN 3.x
se pueden usar varios métodos, se podrían usar las columnas y límites en
reserva, o 3 columnas if-then
y probablemente existan más métodos pero el que me parece más sencillo y
directo y que además está relacionado con el truco siguiente es utilizando la
suma de puntos. Supongamos que queremos hacer que el signo del partido 15 sea
igual al de algún otro, por ejemplo el 5. Usando la opción puntos, en el
partido 5 y 15 marcamos para el signo 1 el valor 1, para la X el valor 3 y para
el 2 el valor 4. Así, la suma 2 significa que el pronóstico de los partidos 5 y
15 es 1, el valor 6 hace que sea X-X y el valor 8 significa 2-2. Cubrimos 3
columnas de Mínimo-Máximo y pedimos en la primera mínimo 2, máximo 2, en la
segunda, mínimo 6, máximo 6, y en la tercera 8-8, de esta manera el partido 5 y
15 siempre coincidirán en todas las columnas del pronóstico. Se ha supuesto que
los dos partidos están jugados a triples, si fuese a doble, habría que eliminar
un valor y una columna (quedarnos con 1-3 para los dos signos y límites de 2 y
6). Para que la combinación de los 14 primeros partidos sea igual a la que se
daría si jugásemos el 15 a fijo, el partido 15 no debería tener más condición
que la mencionada arriba.
*
Coincidencia de signos entre partidos en el MEGAQUIN.
Aquí Gerardo Bendaña sobrepasa las “reservas”...
El imponer a
nuestra combinación la condición de que haya un determinado número de
coincidencia de signos entre partidos, reduce bastante el número de columnas y,
si no apretamos demasiado la condición, suele cumplirse con facilidad. El
MEGAQUIN no ofrece directamente la posibilidad de hacer esta relación, pero
usando la suma de puntos y los límites en reserva se puede conseguir, aunque
hay que decir que es un poco farragosa y podemos equivocarnos fácilmente. Así
que, si la usáis, comprobad que habéis puesto bien todo.
Supongamos que
le pedimos a nuestra combinación que de entre los partidos 1-8, 2-9, 3-10, 4-11
y 5-12 (jugados a triple), tiene que haber por lo menos una coincidencia de
signo y como máximo 3. Nos vamos a la primera columna de puntos y para la
primera pareja de partidos (1-8), al igual que en el truco anterior, marcamos
los valores 1-3-4 para los signos 1-X-2 en los dos partidos. En los límites
marcamos mín-máx 2-2, 6-6 y
8-8 y, además, en una cuarta columna señalamos min 2
- máx 8 para permitir que los dos partidos puedan
tener distinto signo. Lo más importante: señalamos las tres primeras columnas
con el mismo límite en reserva, por ejemplo "A", mientras que la
cuarta la dejamos libre; de esta manera conseguimos que la reserva A
"salte" cuando el signo de los dos partidos es el mismo. En la
segunda columna de puntos repetimos la operación para la segunda pareja (2-9)
exactamente igual que antes, con LA MISMA letra de reserva usada antes para los
valores mín-máx 2-2, 6-6 y
8-8 de las sumas. Repetimos este proceso para todas las parejas y, una vez
acabado, nos vamos a la gestión de reservas y señalamos para la reserva
"A" un mínimo de 1 y un máximo de 3, de esta manera aseguramos que
por lo menos 1 y, como máximo 3, de los partidos tendrán signo coincidente. Hay
que reconocer que el sistema es un pelín pesado, pero
¿qué es eso al lado de conseguir el pleno al 15? Advertencia: si usáis este
truco, condicionáis los partidos y luego, probando, cambiáis el pronóstico de
alguno de ellos (de triple lo pasáis a doble o a fijo), los signos eliminados
también quedan eliminados en las columnas de puntos y si posteriormente volvéis
al pronóstico original los valores de las columnas de puntos no se recuperan,
por lo que hay que reconstruir los límites.
El mismo Gerardo
Bendaña explica a continuación una forma menos
engorrosa de obtener las coincidencias mediante las secuencias, que además
puede aplicarse en hasta 6 partidos diferentes.
En la primera
columna de secuencias marcamos el primer par de partidos, señalamos las secuencias
1-1, X-X, 2-2, marcamos 0-1 aciertos y a la casilla de un acierto le asignamos
una letra en reserva ("A", por ejemplo). En la siguiente columna de
secuencias hacemos lo mismo con el siguiente par de partidos, con la misma
letra en reserva para la casilla de 1 acierto. Cuando finalicemos, en gestión
de reservas pedimos el mínimo y máximo
deseado de coincidencias de signos para la letra A.
Si queremos hacer coincidir el signo de
dos partidos, bastará marcar en secuencias esos dos partidos, poner las secuencias
1-1, X-X, 2-2, y pedir que se den siempre 1 vez.
Eduardo
Losilla finalmente nos explica su método preferido, que también puede
aplicarse a mas de dos partidos:
Las coincidencias, pueden hacerse de otra forma,
creo que más cómoda, con las figuras. Por ejemplo, entre los partidos 1-8, 3-5,
6-12 de 1 a 2.
Entras en figuras, marcas partidos 1-8, marcas todas las figuras en rojo, y
pones reserva A a los dos unos, las dos equis y a los
dos doses.
Haces lo mismo con 3-5 y 6-12 y luego vas a
reservas y pides, A de 1 a 2
Como verás puedes también hacer coincidencias de 3,4,5...partidos.
* Diferencia de aciertos entre 2 columnas
con el MEGAQUIN 3.x.
Como dice Eduardo
Losilla sobre las diferencias entre columnas, “creo que es una gran condición, todavía por
explotar”. Y estoy de acuerdo con él.
Primero voy a poner el método de Gerardo Bendaña,
que considero una autentica JOYA y que sirve, una vez mas, para ver la potencia
de los LIMITES EN RESERVA del MEGAQUIN.
Aparte del
procedimiento del If-Then
creo que existe otra manera más sencilla para realizar esta condición, que
evitará teclear 10 o 12 columnas en los bloques If-then y será mucho más fácil de modificar una vez puesta.
Si tenemos dos
columnas X e Y y queremos que la Y tenga, por
ejemplo, siempre entre 2 y tres aciertos menos que la X (es decir -2 y -3 en la
terminología del MQ) y jugamos la columna X a que tenga entre 6 y 10 aciertos,
tenemos que la columna Y debe tener entre 3 (6-3) y 8 (10-2) aciertos.
Usando las
columnas, marcamos la principal -X- y señalamos las casillas entre 6 y 10
aciertos, a cada casilla le ponemos una letra en reserva distinta (6:A, 7:B, 8:C, 9:D y 10:E). Luego marcamos la columna Y y señalamos entre 3 y 8 aciertos, a cada casilla la
marcamos con una reserva distinta (3:F, 4:G, 5:H, 6:I,
7:J, 8:K). Al hacer diferencia de aciertos, estamos pidiendo que la reserva A
coincida con la F o la G o la B con G o H o la C con H-I o la D con I-J o la E
con J-K. La manera de hacer que se den estas coincidencias es pedir en las
reservas que la A NO COINCIDA con HIJK (si se dan 6 aciertos en X no se pueden
dar 5-6-7-8 en Y), la reserva B no puede coincidir con las reservas FIJK (7
aciertos en X no pueden darse con 3,6-8 en Y) y así sucesivamente, para
conseguir esto bastara con pedir que estos grupos de reservas no se den más de
una vez, es decir un límite máximo de 1.
Así, en las
reservas debemos poner:
AHIJK min 0, máx 1
BFIJK min 0, máx 1
CFGJK min 0, máx 1
DFGHK min 0, máx 1
EFGHI min 0, máx 1
Las relaciones
entre las reservas serán distintas para cada tipo de diferencia que queramos
plantear pero con este método podemos conseguir cualquier relación de
diferencias que deseemos (el MQ tiene 27 letras diferentes en reserva, aunque
en algunas ocasiones no me han sido suficientes).
Remarcar que el
método es perfectamente valido para diferencias positivas, negativas y 0.
Más importante
todavía: Este método podemos “manipularlo” para obtener mejores
resultados, ya que no obligamos a diferencias exactas, sino que podemos
hacerlas relativas. Así, en el ejemplo podríamos haber pedido que para 6
aciertos en la columna primaria solo queremos jugar 2 aciertos menos en la
secundaria, y para 10 aciertos en la columna primaria, solo queremos jugar 3
aciertos menos en la secundaria.
A continuación explico el método que yo he
obtenido, quizás más sencillo de entender pero mucho más engorroso y, hay que
reconocerlo, más “vulgar”.
Para
obtener esta condición, primero vamos a estudiar su funcionamiento (tal y como
yo deduzco que debe funcionar, ósea, de forma un tanto personal).
El
generador del MEGAQUIN, cuando interpreta la columna a generar:
1.- Comprueba el numero de
aciertos que tiene respecto a una columna que llamaremos
“Principal”.
2.- Comprueba el numero de
aciertos que tiene respecto a otra columna que llamaremos
“Secundaria”.
3.- Resta el numero de
aciertos obtenidos en (1) del numero de aciertos obtenidos en (2).
4.- Comprueba si la resta obtenida en (3)
(Diferencia), con signo, se pide. Si no se pide, se descarta. En caso contrario
se da por aceptada la condición.
Sabiendo su funcionamiento (mas o menos), vamos a
hacer que el generador del MEGAQUIN haga lo mismo, pero de otra forma. Los
pasos serán los siguientes (asumiendo que ya tenemos las dos columnas
“Principal” y “Secundaria”):
1.-
Anotamos las diferencias (con signo) que queremos jugar.
Por
ejemplo, +3,+4,+5 y +6.
2.- Para cada numero de
aciertos de la columna “Principal”, mediante las diferencias de (1)
calculamos los aciertos que queremos jugar de la columna
“Secundaria”.
Por
ejemplo, si la columna “Principal” tiene 7 partidos, anotaremos:
Para
0, 1 y 2 aciertos no hay aciertos, ya que nos da números negativos (2-3 = -1, etc).
Para
3 aciertos: 3-3 = 0 aciertos en la “Secundaria”.
Para
4 aciertos: 4-3 = 1, 4-4 = 0, ósea 0 o 1 aciertos en la
“Secundaria”.
Para
5 aciertos: 0,1 y 2 aciertos en la “Secundaria”.
Para
6 aciertos: 0,1,2 y 3 aciertos en la
“Secundaria”.
Para
7 aciertos: 1,2,3 y 4 aciertos en la
“Secundaria”.
Remarcar que en el ejemplo estamos utilizando
diferencias “Positivas”, pero igualmente podemos utilizar
diferencias “Negativas” o 0.
Finalmente, aquí no indicamos el numero de partidos
de la columna “Secundaria”, pero lógicamente descartaremos los
aciertos de la “Secundaria” que sean superiores al numero de
partidos de esta columna, al igual que hacemos con los negativos.
3.- Como
puede comprobarse, no jugamos los 0, 1 y 2 aciertos en la
“Principal”, ya que no tienen correspondencia en la
“Secundaria”. Por este motivo hacemos una columna base con la
columna “Principal” y pedimos de 3 a 7 aciertos. Indicar que este
caso no siempre sucederá, ya que por ejemplo podríamos pedir jugar –3,
-1, 0, +2, +4 donde todos los aciertos de la “Principal” tuvieran
correspondencia en la “Secundaria” y por lo tanto no excluyéramos
aciertos.
4.-
Finalmente, hacemos tantos bloques IF-THEN como aciertos de la columna
“Principal” con correspondencia en la “Secundaria”. En
el ejemplo:
1.-
Para 3 aciertos:
En
el IF pondremos la columna “Principal” y 3 aciertos.
En
el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0 aciertos.
2.-
Para 4 aciertos:
En
el IF pondremos la columna “Principal” y 4 aciertos.
En
el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0,1 aciertos.
3.-
Para 5 aciertos:
En
el IF pondremos la columna “Principal” y 5 aciertos.
En
el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0,1,2
aciertos.
4.-
Para 6 aciertos:
En
el IF pondremos la columna “Principal” y 6 aciertos.
En
el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0,1,2,3
aciertos.
5.-
Para 7 aciertos:
En
el IF pondremos la columna “Principal” y 7 aciertos.
En
el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 1,2,3,4
aciertos.
* Condición de FALLOS SEGUIDOS con los
programas que no incorporan esta opción.
Todos los
programas actuales permiten entrar una columna base, los aciertos que queremos
de esa columna, y los aciertos seguidos que queremos jugar. Y hay programas que
además, permiten indicar los FALLOS y los FALLOS SEGUIDOS que queremos jugar.
Pues bien, esta
segunda condición es muy sencilla de implementar. Empezaremos por indicar como
obtener los FALLOS que queremos jugar de nuestra columna base. Para ello, basta
entrar una segunda columna con los signos que FALTAN en la columna base que
queremos acertar. Esto es:
1.-
Si
en un partido de la columna a ACERTAR jugamos un FIJO (Ej:
El “1”), basta poner los otros dos signos (Ej:
“X2”) en la columna a FALLAR.
2.- Si en un partido de la columna a
ACERTAR jugamos un DOBLE (Ej: El “1X”),
basta poner el signo que falta (Ej: “2”)
en la columna a FALLAR.
3.- Si en un partido de la columna a ACERTAR
jugamos un TRIPLE, siempre lo tendremos acertado, así que como no podemos
fallarlo, lo dejaremos en BLANCO en la columna a FALLAR.
4.- Si un partido de la columna a ACERTAR
lo tenemos en BLANCO, normalmente lo dejaremos en BLANCO también en la columna
a FALLAR, salvo si queremos contabilizarlo como FALLO SEGURO, en cuyo caso
deberemos ponerlo a TRIPLE en la columna a FALLAR.
Pues bien, la
segunda columna es la columna de FALLOS, de forma que al indicar los aciertos
seguidos de esta segunda columna estaremos indicando los FALLOS SEGUIDOS que
queremos jugar: Así de sencillo ;-).
* Obtener la condición de 5 tríos
naturales diferentes desde el MEGAQUIN 3.x.
Antes hemos
explicado como obtener esta condición utilizando la condición de
Coincidencias. Como que las
coincidencias en el MEGAQUIN tienen que obtenerse con otro truco, voy a
explicar aquí una forma de obtener esta condición directamente.
Ojo: Este truco
puede extrapolarse para obtener otras condiciones de Pares, Tríos y quizás
hasta Cuartetos naturales, así como para optimizar la obtención de
coincidencias. De ahí que lo explique con todo detalle. Eso sí, es algo
“pesado”.
Finalmente
indicar que con el MQ 4/5 también puede obtenerse con secuencias de sextetos,
TRIOS recursivos, Aciertos por figuras, etc, pero me
da la sensación que de una forma mas “pesada” todavía.
1.- Te vas a puntos y para cualquiera de las 10
relaciones posibles entre los tríos naturales, ósea, las:
1.- Tríos 1-2-3 y 4-5-6.
2.- Tríos 1-2-3 y 7-8-9.
3.- Tríos 1-2-3 y 10-11-12.
4.- Tríos 1-2-3 y 13-14-15.
5.- Tríos 4-5-6 y 7-8-9.
6.- Tríos 4-5-6 y 10-11-12.
7.- Tríos 4-5-6 y 13-14-15.
8.- Tríos 7-8-9 y 10-11-12.
9.- Tríos 7-8-9 y 13-14-15.
10.- Tríos 10-11-12 y 13-14-15.
2.- Pones los siguientes puntos (solo explicados para
el primer y segundo tríos naturales):
Partido 1: 1-2-3.
Partido 2: 7-13-19.
Partido 3: 45-89-133.
Partido 4: 3-2-1.
Partido 5: 19-13-7.
Partido 6: 133-89-45.
3- En los limites pones:
Limite 1: 0 a 207.
Limite 2: 209 a 310.
Observa que juegas todos los
puntos menos el 208.
Si algún signo de algún partido no
lo juegas, lo dejas en blanco (la verdad, esto no lo he comprobado pero
"creo" que debe funcionar perfectamente).
Explicación:
Los partidos 1 y 4 utilizan unos
puntos que cuando coincide el signo siempre valen 4.
Los partidos 2 y 5 utilizan unos
puntos que cuando coincide el signo siempre valen 26.
Los partidos 3 y 6 utilizan unos
puntos que cuando coincide el signo siempre valen 178.
Los puntos están obtenidos de tal
forma que la suma 4+26+178 = 208 solo pueda obtenerse si coinciden los 3
signos. De ahí que la excluyamos en los limites.
Si no hubiera sido por que la
condición puede utilizarse faltando signos, hubiera encontrado otras
numeraciones, pero como en ese caso si que se podía alcanzar el valor de
coincidencia de los 3 signos me he decantado por estos valores por el siguiente
motivo:
1.- El máximo que puede alcanzarse entre los partidos 1 y 4 es de 3+3 =
6. De ahí que los partidos 2 y 5 comiencen por el 6+1=7 y un salto de 6.
2.- El máximo que puede alcanzarse entre los partidos 1,2,4 y 5 es de 6+19+19= 44. De ahí que los partidos 3 y 6
comiencen por el 44+1=45 con un salto de 44.
Finalmente indicar que 208, que es
el valor a descartar, es justo el valor medio de la suma de puntos.
Esto nos deja la combinación de 15 triples en 27*26*25*24*23 = 9.687.600
Columnas.
Adaptaciones a cualquier numero
de TRIOS naturales distintos:
Poniendo el valor 208 en RESERVA,
esta tendrá los siguientes valores (NO COMPROBADOS):
0: No se repite ningún TRIO.
1: Un trío se repite (Ej: 1-2-3 y 4-5-6).
2: Dos tríos se repiten entre 4
tríos diferentes (Ej: 1-2-3 / 4-5-6 y 7-8-9 /
10-11-12).
3: Un trío se repite entre 3 tríos
diferentes (Ej: 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9).
4: Un trío se repite entre 3 tríos
diferentes y otro entre los dos restantes (Ej: 1-2-3
/ 4-5-6 / 7-8-9 y 10-11-12 / 13-14-15).
6: Un trío se repite entre 4 tríos
diferentes (Ej: 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9 y 10-11-12).
10: Un trío se repite entre los 5
tríos diferentes.
Los valores 5, 7, 8 y 9 no pueden
aparecer (o eso creo...).
Pequeño “error” descubierto:
Cuando escogí los números de las coincidencias lo
hice pensando en que si un signo no se jugaba, podía sumar el valor 0, de ahí
que no buscara números más pequeños. Bien, el valor 0 nunca se puede sumar, ya
que si el signo no se juega simplemente no se “selecciona” (salvo
si inicialmente no lo jugábamos y luego lo ponemos para cubrirlo y nos
olvidamos de poner su valor en la condición de puntos).
Esto que no influye para nada en esta condición,
que sigue siendo perfectamente valida, puede ayudarnos a utilizar un algoritmo
similar a este para simplificar otras condiciones, tales como coincidencias,
cuartetos, quintetos, sextetos y hasta septetos, ya que podremos trabajar con
números mas pequeños que de la forma en que están puestos ahora no pueden
“ampliarse” mucho mas sin alcanzar el 999, que es el limite para
los puntos.
* Pares y Tríos Solapados No Acumulados
con el MEGAQUIN.
Solo explicare el truco para los Pares
y los 14 partidos, aunque fácilmente puede extenderse para los Tríos y los 15 partidos.
La condición se basa en que en los
Pares Solapados (Esto es, partidos 1-2, 2-3, 3-4, ...,
12-13, 13-14) aparezcan el numero de parejas (Esto es, cualquiera de los 9
signos: 11, 1X, 12, X1, XX, X2, 21, 2X, 22) que queramos. Al NO ser acumulados,
nos da igual él numero de veces que aparezca una
PAREJA: Lo que queremos es indicar él numero de parejas diferentes que queremos
jugar.
1.- Para ello se generan 9 Grupos de
secuencias (27 para los Tríos), y en cada grupo:
1.1. Marcas los
partidos 1 al 14 (15 si combinas el Pleno al 15).
1.2. Pones una
pareja (en el primero la pareja 11, en el segundo la 1X, ...
en el noveno la 22). En los Tríos tendríamos que poner en cada Grupo los Tríos
111, 11X, etc.
1.3. Al haber
14 partidos, un par puede aparecer como máximo 14 – 2 + 1 = 13 veces (15
– 2 + 1 = 14 si combinas el P15, 14 – 3 + 1 = 12 veces para los
Tríos SIN P15). Por este motivo, pides de 0 a 13, 0 “normal”, y de
1 a 13 con Reserva A.
2.- Finalmente, en Reservas, pides que
la Reserva A se de el numero de Parejas que quieras que aparezcan (Si pides
Min. 6, Max 7, aparecerán entre 6 y 7 de las parejas posibles
SIN acumular).
Primera Optimización:
Fíjate que las parejas 11, XX y 22 son
las únicas que pueden aparecer 13 veces. El resto solo pueden aparecer 7 veces.
Así, podrás ahorrarte trabajo si en los Pares 1X, 12, X1, X2, 21 y 2X marcas
solo de 0 a 7 veces (paso 1.3. anterior).
Segunda Optimización:
Fíjate que es lo mismo pedir las
parejas que quieres que salgan que pedir (9 -
las que no quieres que salgan). Ósea, si quieres que salgan entre 6 y 7
parejas diferentes, obtendrás los mismos resultados si pides que NO salgan
entre (9 – 7 = 2) y (9 – 6 = 3) parejas.
Así que te ahorraras trabajo (y
posiblemente algo de “tiempo de calculo”, aunque no mucho) si en el
paso 1.3. anterior marcas 0 con reserva A y 1 a 13 SIN
reserva. Luego, en el paso 2 anterior pides Reserva A entre (9 – 7 = 2) y
(9 – 6 = 3).
* Numero de veces que queremos que
aparezcan un numero de Parejas o Tríos en el MEGAQUIN.
Solo explicare el truco para las
Parejas y los 14 partidos, aunque fácilmente puede extenderse para los Tríos y los 15 partidos.
En el WIN-1X2 es muy sencillo indicar
el numero de parejas que queremos que aparezcan n veces (por ejemplo, que entre
1 y 3 parejas aparezcan 3 veces).
Siguiendo con el truco anterior,
optimización 1 (aquí no sirve la optimización 2), si queremos conseguir esto
con el MEGAQUIN, basta que en cada uno de los mismos grupos de secuencias
anteriores, marquemos 3 aciertos con reserva A y el resto SIN reserva, y
finalmente, en reservas pidamos de 1 a 3, ósea, la cantidad de parejas
diferentes que queremos que aparezcan 3 veces. Podemos utilizar varias reservas
para varias “veces” (por ejemplo la reserva A para indicar el
numero de parejas que queremos que aparezcan 2 veces, la B para indicar el
numero de parejas que aparezcan 3 veces, etc).
* Numero de veces que queremos que
aparezcan un numero de Parejas o Tríos en el X15
SUPER-PLUS.
Solo explicare el truco para las
Parejas, aunque fácilmente puede extenderse para los Tríos. Seguimos con el ejemplo del truco
anterior de pedir que entre 1 y 3 parejas aparezcan 3 veces.
1.- Hemos de crear 9 GRUPOS (27 para
los TRIOS). En cada GRUPO:
1.1. Utilizamos la condición Patrones
de signos / Agrupación de signos (Pares, Tríos...) con las diferentes PAREJAS
(en el primer grupo la 11, en el segundo la 1X, ...,
en el noveno la 22). Pedimos Min = 3, Max = 3 (ósea, las VECES
que estamos evaluando, 3 en el ejemplo).
1.2. En el Margen de condiciones del
GRUPO, pedimos 0 a 1.
2.- Vamos a Condiciones / Relación
entre grupos / Relacionador Suma, seleccionamos los 9 grupos y pedimos la
cantidad de Parejas que queremos (Min = 1, Max = 3 en el ejemplo).
* Sextetos, Septetos, Octetos, etc (Secuencias) Individuales en los programas en que no
están soportados directamente.
Bien, este truco es como muy engorroso
si se trabaja con todas las secuencias posibles, pero puede servir para forzar
la Aparición / No aparición del alguna secuencia en las columnas a jugar.
Para explicarlo mejor me basare en el
siguiente ejemplo: Imaginemos que no queremos jugar el sexteto 111VVV en los 14
partidos. La forma de resolverlo seria la siguiente:
Entramos 14 – 6 + 1 = 9 columnas
base (10 si se incluye el P15) de la siguiente forma:
1. 1
2. 1
3. 1
4. X2
5. X2
6. X2
2. 1
3. 1
4. 1
5. X2
6. X2
7. X2
.......
9. 1
10. 1
11. 1
12. X2
13. X2
14. X2
Como que lo que NO queremos jugar es la
secuencia completa, NO queremos jugar 6 aciertos en NINGUNA columna base. Así
que en cada una de las columnas base pedimos 0 a 5 aciertos.
¿Pero como resolvemos el problema si lo
que queremos es que la secuencia aparezca alguna vez?.
En este caso, deberíamos marcar 6 aciertos CON RESERVA en las 9 columnas base
(además de los 0 a 5 aciertos SIN reserva que ya tenemos), y en Gestión de
Reservas, pedir el numero de veces que queremos que aparezca la secuencia (por
ejemplo, Min = 1, Max = 2
si queremos que aparezca entre 1 y 2 veces). Digamos que este es el “Caso
general”, ya que poniendo Min = 0, Max = 0 no jugaremos la secuencia.
* Cantidad de veces que queremos que
aparezca una figura en diferentes grupos de partidos en el WIN 1X2.
Supongamos que tenemos 3 grupos de 5
partidos a triple, y queremos que la figura 2 (X) y 2 (2) aparezca como máximo
en uno de los 3 grupos (ósea, si aparece en un grupo, no queremos que aparezca
en ninguno de los otros 2, aunque aceptamos el que no aparezca en ninguno de
los 3 grupos).
La resolución es la siguiente:
En Grupos relacionados, en un bloque
entramos los 3 grupos de partidos. Además, en cantidades marcamos TRES VECES 2
(X) y 2 (2), y finalmente, en obligatorios marcamos 0 y 1 (y borramos 2 y 3).
Con esto le pedimos al programa que de las 3 cantidades que pedimos, solo
queremos que se cumplan 0 o 1. Si en vez de poner la cantidad 3 veces la
hubiéramos puesto 1 vez, la condición no haría nada. Sí la hubiéramos puesto 2 veces,
el tercer grupo quedaría libre y por lo tanto podría repetirse. De ahí que la
pongamos 3 veces.
* Imprimir los escrutinios con MEGAQUIN
y WINDOWS.
El MEGAQUIN es
un programa MS-DOS. Como que actualmente hay impresoras que no imprimen
correctamente desde MS-DOS si no se han instalado los drivers
correspondientes, puede ser que al intentar imprimir los escrutinios, estos,
simplemente no se impriman.
Manuel
vilas
explica como resolver este problema con una solución artesanal (ósea, un truco
JAJAJA):
Cuando haces el escrutinio el MQ crea un fichero de
texto con el resultado, que es el que después se imprime. Este fichero se
encuentra en el directorio c:\megaquin\listados y MQ le asigna como nombre un
número correspondiente a cada fichero que escrutas; así, 1. contiene
el escrutinio del primer fichero, 2. el del segundo,
etc.
Después de hacer el escrutinio, abre el o los ficheros creados en el directorio
(si sólo escrutas un fichero, será 1.) con el notepad
de windows e imprímelo normalmente; puede ser que
tengas que cambiar el tipo de letra a una de paso fijo (courier,
por ej.) para que "cuadre" el listado.
* Importar ficheros de texto en los
desarrollos propios del WIN-1X2 (2001).
Este truco de José Luis Valero “Valerito”
nos evitara el tener que entrar manualmente nuestros desarrollos propios en el
WIN-1X2 (2001). Para ello, seguir los siguientes pasos:
1 - Entrar en WIN-1X2.
2 - Opción 8 (Desarrollos propios).
3 - Crear uno nuevo indicando los partidos y las
columnas.
4 - Apuntar el código de desarrollo que se pone.
5 - Salir de Programa.
6 - Quitar los fijos del fichero ascii.
7 - En el fichero ascii
sustituir el 1 por 100, la X por 010 y el 2 por 001.
8 - Grabar el fichero con el mismo nombre y en el
mismo sitio que el fichero que se ha creado al hacer el desarrollo propio
DP000.txt donde 000 es el numero de código que hay en
el desarrollo propio (El fichero es daposg que cuelga
del directorio donde se instalo el win-1x2).
9 - Entrar en el programa WIN-1X2 e ir a
desarrollos propios.
* En los
programas de libre uso y distribución podréis encontrar el programa DESARRO.EXE, del mismo autor, que realiza la conversión
automáticamente.
* Reducir hasta el PUNTO DE INFLEXIÓN
con WREDUCTOR.
Bien,
la verdad es que el termino "Punto de inflexión" "asusta" a
los anti-matemáticos de toda la vida (osea, la mayoría). En realidad, los beta-testers pensamos que seria mejor el termino "Reducción
de riesgo favorable", ya que implica un riesgo (puedes quedarte sin
premio), pero el riesgo esta a tu favor (luego explicare por que).
Ahora explicare por que el nombre
de "Punto de inflexión".
En toda reducción, para cada
INDICE DE REDUCCION se tiene que la diferencia entre el porcentaje de columnas
REDUCTORAS y el porcentaje de columnas
REDUCIDAS es ascendente, hasta alcanzar un punto a partir del cual es
descendente, lo que indica que a partir de ahí pagaremos (proporcionalmente)
mas por cada columna reductora que por las columnas que reducimos.
Este punto es precisamente el
PUNTO DE INFLEXION, y permite obtener
reducciones del tipo "Pagamos solo el 45 por ciento de la reducción
pero cubrimos el 75 por ciento de los
casos" (de ahi el termino de "Reducción de
riesgo favorable, ya que pagando solo el 45 por ciento (en el ejemplo),
cubrimos el 75 por ciento de los casos (en el ejemplo también)).
* Reducir con WREDUCTOR a un
porcentaje, numero de columnas o punto de inflexión y
garantizar los premios inferiores.
Ni
el punto de inflexión, ni un numero de columnas, ni
los porcentajes nos garantizan premio en las columnas no reducidas. Pero con
WREDUCTOR podemos garantizarlo de la siguiente forma:
1.- En una primera reducción,
reducimos nuestra combinación hasta el punto de inflexión, numero de columnas o
porcentaje deseado.
2.- En una segunda reducción:
2.1. Activamos la casilla
"[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2" (que son las que se han
obtenido en la primera reducción).
2.2. Bajamos el índice de
reducción (por ejemplo, si en el paso 1 hemos reducido al 13, ahora le pedimos
a WREDUCTOR que como mínimo nos garantice el 12 o el 11).
2.3. Opcionalmente, pedimos un MINIMO
DE PREMIOS (por ejemplo, podemos pedirle al programa que nos reduzca hasta el
punto de inflexión al 13, pero que si no nos entra el 13 nos de un mínimo de 3
doces).
Por supuesto, esta opción puede
combinarse con otras. Por ejemplo podemos reducir hasta el punto de inflexión
utilizando solo columnas internas, pero garantizar los premios inferiores
utilizando columnas externas, etc.
* Índices de reducción sobre columnas y
porcentajes en WREDUCTOR.
Los índices de reducción son
preferibles al numero de columnas y al porcentaje, ya que son mas
"homogéneos". Ósea, si reducimos hasta el índice de reducción 8, sabemos que utilizamos
un conjunto de columnas reductoras de
las cuales todas reducen el numero de columnas que
reduce el índice 8 o mas. Esto no sucederá si reducimos a un 70 por ciento,1.000 columnas, etc.
* Numero de columnas sobre mínimo de premios en
WREDUCTOR.
¿Que es mejor, pedir un numero de
columnas superior al numero de columnas
de la reducción, o un mínimo de premios?...
Esto depende de cada uno, pero
seguro que tras leer este texto se os
aclararan las ideas.
Al pedir un mínimo de premios solo
se reducen las columnas que todavía no garantizan este mínimo de premios,
mientras que al pedir un numero de columnas se reducen TODAS las columnas que
no se han utilizado anteriormente (ósea, NO se repiten columnas). ¿Que quiere
decir esto?.
Pues que toda combinación a reducir (se entiende combinación
CONDICIONADA), tiene unos determinados porcentajes de los signos (mas signos 1
que X y 2, mas signos favorables al equipo grande que al pequeño, etc), El Mínimo de premios tratara todos los signos de
todos los partidos de forma idéntica, mientras que el mínimo de columnas
mantendrá mejor estos porcentajes de los signos en la combinación reducida.
Ahora ya podéis escoger mejor.
* Reducir un mínimo de premios a porcentaje con
WREDUCTOR.
Si le pedimos al programa 2
premios de 13 y reducir al 70 por ciento, lo que hará será finalizar la reducción
cuando se reduzca al 70 por ciento al 13, no cuando nos de un 70 por ciento
para obtener 2 premios de 13. Esto es así por que el programa finaliza con la
primera opción que se cumpla (de ahí que se recomienden las garantías siempre
que se utilicen reducciones "extrañas").
Ahora bien, ¿podemos reducir una
combinación de forma que sea 100 por cien al 13 y nos de un 70 por ciento para
obtener 2 premios de 13 (o mas)?.
Sí. Seguir los siguientes pasos:
1.- Reducir la combinación
normalmente (esto nos dará el 100 por cien al 13, 12 u 11, según el tipo de la
reducción).
2.- Activar la casilla "[X]
Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".
3.- Indicar el porcentaje (70 por
ciento en el ejemplo).
4.- Indicar un MINIMO DE PREMIOS =
2.
5.- Como siempre que hagamos
"rarezas" (algo que podemos hacer de muchísimas formas con
WREDUCTOR), mejor mirar las garantías... JAJAJA.
* Ampliar una reducción de tabla con WREDUCTOR.
Supongamos que tenemos la
reducción al 12 por 729 Apuestas, y un cliente (que LOS HAY), quiere jugarla
por 1.000 columnas... Este problema NO puede resolverse directamente
conservando y utilizando el FICHERO2, y
pidiendo una reducción al 12 por 1.000 columnas, ya que en este caso,
WREDUCTOR ya dará por valida la reducción del fichero de partida (que ya es 100
por cien al 12).
Bien, en este ejemplo, al ser una
reducción al 12, podríamos pedir una reducción al 13 sin mas y ya esta.
Pero para resolver otros casos
(como partir de reducciones al 13 de tabla), voy a indicar el camino
"genérico" para resolver este problema:
1.- Indicar la combinación a
reducir (11 triples al directo) y la combinación de tabla (la de las 729
apuestas).
2.- Activar la casilla "[X]
Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".
3.- Pedir 1.000 - 729 = 271
Apuestas.
4.- Pedir un mínimo de premios =
2. Con esto hacemos que WREDUCTOR ya no de por valida la combinación de tabla,
ya que esta garantiza UN premio de 12, no DOS.
5.- Reducir y ya tenemos las 1.000
apuestas que quiere nuestro cliente.
* Obtener MAS columnas
reductoras que las de la combinación a reducir con WREDUCTOR.
Has leído BIEN. Vamos a reducir
una combinación dejándola en ... MAS columnas que la
de la combinación a reducir.
¿Sirve para algo esto?. Bien, algunos me conocen, y otros no, y los que me
conocen ya se imaginaran mi respuesta: COMPRUEBALO TU MISMO JAJAJA.
Cuando reducimos, normalmente
suavizamos el directo para reducirlo, ahora bien, ¿Por que no hacer lo
contrario, ósea, ENDURECER muchísimo el núcleo (directo) y luego dejar que el
reductor se encargue de "suavizarlo"?...
Por ejemplo, si jugando al directo
vas obteniendo premios de 11, significa que semanalmente (o cuando sea) té
estas quedando a 3 puntos de tu pronostico.
¿Por que no utilizar este truco
para que el reductor, cambie tus columnas por columnas que se encuentren a 3
puntos de tu combinación?.
Fíjate por donde, seguro que a
algunos "anti-reductores" de toda la vida
se les encenderá la "lucecita" y van a reducir por primera vez..., y
ADEMAS AL 11 (o incluso al 10...) JAJAJA.
Esto se consigue de la siguiente
forma:
1.- Generamos el fichero a reducir
con nuestras condiciones "duras".
2.- Entramos el nombre del fichero
a reducir y el reductor.
3.- Activamos "[X] Aceptar
columnas externas". Esto es imprescindible, o de lo contrario el programa
será incapaz de encontrar mas columnas reductoras que
las del fichero a reducir.
4.- Indicamos la "Reducción
al" para que nos "cambie" nuestras columnas por columnas que se
encuentren a 0/1 puntos (13), a 0/1/2 puntos (12), a 0/1/2/3 puntos (11), o
hasta a 4 puntos (10) de nuestras
columnas. ¿Serán las buenas?. Bien, el resultado, el
Domingo por la noche, pero si alguien se lleva un buen PLENO con este truco, le
agradecería que me lo hiciera saber...
5.- Indicamos el numero de
columnas que vamos a jugar (MAS que las del fichero a reducir JAJAJA).
6.- Ya podemos reducir.
*
WREDUCTOR en toda su potencia.
Supongamos
que tenemos 3 tipos de condiciones:
1.- Unas condiciones que queremos
jugar al directo, de forma que cuando se cumplan tengamos el 14. Estas
condiciones se encontraran en el fichero JUGAR.CMB.
2.- Unas condiciones que queremos
jugar al 13 de la forma más rentable, pero en las que queremos garantizar como
mínimo el premio de 12. Estas condiciones se encontraran en el fichero
MIN12.CMB. Indicar que estas condiciones pueden o no incorporar las condiciones
del fichero JUGAR.CMB. Esto no afectara al resultado.
3.- Finalmente, queremos garantizar
que como mínimo tendremos 4 premios de 11, salgan las condiciones que salgan.
Para ello tendremos un fichero con los 14 triples, que llamaremos 14T.CMB.
Para obtener la combinación a
jugar seguiremos los siguientes pasos:
1.- Generar los ficheros JUGAR.CMB, MIN12.CMB y 14T.CMB.
2.- Reducir la combinación
MIN12.CMB con las siguientes opciones:
2.1. Fichero a reducir: MIN12.CMB.
2.2. Fichero reducido: JUGAR.CMB.
2.3. Reducción al: 13.
2.4. Columnas externas:
Utilizarlas o no según nuestros gustos.
2.5. Activar "[X] Conservar y
utilizar apuestas FICHERO2".
2.6. Activar "[X] Análisis
avanzado". Luego, en el análisis, seleccionar el punto de inflexión para
jugar solo las columnas mas rentables.
Tras la reducción, el fichero JUGAR.CMB tendrá las columnas que jugamos al directo y las
columnas más rentables que nos dan el 13 en MIN12.CMB, aunque no nos
garantizara el 12 en este fichero.
3.- Volver a reducir la
combinación MIN12.CMB con las siguientes opciones:
3.1. Fichero a reducir: MIN12.CMB.
3.2. Fichero reducido: JUGAR.CMB.
3.3. Reducción al: 12 (queremos
garantizar el 12).
3.4. Columnas externas:
Utilizarlas o no según nuestros gustos.
3.5. Activar "[X] Conservar y
utilizar apuestas FICHERO2".
Tras la reducción, el fichero JUGAR.CMB tendrá las columnas que jugamos al directo y las
columnas más rentables que nos dan el 13 en MIN12.CMB. Además, nos garantizara
el 12 en este fichero.
4.- Reducir la combinación 14T.CMB
con las siguientes opciones:
4.1. Fichero a reducir: 14T.CMB.
4.2. Fichero reducido: JUGAR.CMB.
4.3. Reducción al: 11 (Como mínimo
queremos 4 premios de 11).
4.4. Columnas externas: En 14
triples no hay columnas externas, salvo si combinamos el P15. Es mejor NO
utilizarlas (será mas rápida la reducción).
4.5. Activar "[X] Conservar y
utilizar apuestas FICHERO2".
4.6. Mínimo de premios: 4 (Como
mínimo queremos 4 premios de 11).
Tras la reducción, el fichero JUGAR.CMB tendrá las columnas que jugamos al directo y las
columnas más rentables que nos dan el 13 en MIN12.CMB. Además, nos garantizara
el 12 en este fichero, y 4 premios de 11 SIEMPRE.
Técnicas combinatorias
Formulas de la QUINIELA
* Numero de columnas jugadas en un pronostico con Dobles (D) Y/O Triples (T) al directo.
2^D * 3^T
Ósea, por cada doble multiplicamos por
2, y por cada triple por 3, que son los signos diferentes que se juegan.
* Numero de premios de 14, 13, 12, 11 y
10 que se obtienen acertando un pronostico con Dobles (D) Y/O Triples (T) al
directo (asumiendo que el pleno al 15 se juega a FIJO).
Nota: En el QUINIGOL se describen
formulas genéricas no solo para dobles (2 resultados por partido) y triples (3
resultados por partido), sino para cualquier cantidad de resultados por
partido.
Además, el programa CALC1321.EXE
hace este calculo.
Premios de 14 (columnas IDÉNTICAS): 1.
Esta claro que todas las columnas son
diferentes, por lo que se obtendrá un solo 14 (salvo si se combina el pleno al
15, algo que no tratamos aquí).
Premios de 13 (Columnas con UNA
DIFERENCIA): 2T+D.
Un partido a triple juega 3 signos: El
signo acertado (que es el que nos proporciona el premio de 14) y los otros dos,
que son los que nos proporcionan 2 premios de 13. Por esto en los triples, el
numero de treces se obtiene multiplicando 2 * los triples jugados.
Un partido a doble juega 2 signos: El
signo acertado (que es el que nos proporciona el premio de 14) y el otro, que
es el que nos proporciona el premio de 13. Por esto, en los dobles, el numero de treces se obtiene sumando los dobles jugados.
Premios de 12 (Columnas con DOS
DIFERENCIAS): 2T(T-1)
+ D(D-1)/2 + 2DT =
= 2T((T-1)+D)
+ D(D-1)/2
Esta formula se obtiene de las
siguientes sumas:
1.- Columnas con 2 diferencias
formadas por triples: 2T(T-1)
2.- Columnas con 2 diferencias
formadas por dobles: D(D-1)/2
3.- Columnas con 2 diferencias
formadas por un triple y un doble: 2DT
Premios de 11 (Columnas con TRES
DIFERENCIAS):
4(T(T-1)(T-2))/3 + D(D-1)(D-2)/6 + D(2T(T-1)) + TD(D-1) =
= 4T(T-1)(T-2)/3 + D(D-1)(D-2)/6 + TD(2(T-1)+(D-1))
Esta formula se obtiene de las
siguientes sumas:
1.- Columnas con 3 diferencias formadas
por triples:
8(T(T-1)(T-2))/6
= 4(T(T-1)(T-2))/3
2.- Columnas con 3 diferencias formadas
por dobles:
D(D-1)(D-2)/6
3.- Columnas con 3 diferencias formadas
por un doble y dos triples:
D(2T(T-1))
4.- Columnas con 3 diferencias formadas
por dos dobles y un triple:
TD(D-1)
Premios de 10 (Columnas con CUATRO
DIFERENCIAS):
2T(T-1)(T-2)(T-3)/3 +
D(D-1)(D-2)(D-3)/24 + 4DT(T-1)(T-2)/3 +
+ T(T-1)D(D-1)
+ TD(D-1)(D-2)/3
Esta formula se obtiene de las
siguientes sumas:
1.- Columnas con 4 diferencias formadas
por triples:
16T(T-1)(T-2)(T-3)/24
= 2T(T-1)(T-2)(T-3)/3
2.- Columnas con
4 diferencias formadas por dobles:
D(D-1)(D-2)(D-3)/24
3.- Columnas con 4 diferencias formadas
por un doble y tres triples:
8DT(T-1)(T-2)/6
= 4DT(T-1)(T-2)/3
4.- Columnas con 4 diferencias formadas
por dos dobles y dos triples:
4T(T-1)/2 *
D(D-1)/2 = T(T-1)D(D-1)
5.- Columnas con 4 diferencias formadas
por tres dobles y un triple:
2TD(D-1)(D-2)/6
= TD(D-1)(D-2)/3
* Numero de premios de 14, 13, 12 y 11
que se obtienen fallando FIJOS en él pronostico del ejemplo anterior.
Fallando un FIJO, la categoría de los
premios disminuye en 1. Fallando dos FIJOS, disminuye en 2, y fallando tres FIJOS,
disminuye en 3 (fallando cuatro FIJOS te quedas sin premio).
Ósea, si juegas 5 triples y 5 dobles,
obtendrás:
Acertando los FIJOS y los DOBLES:
1 de 14, 15 de 13, 100 de 12 y 390 de
11.
Fallando 1 FIJO:
1 de 13, 15 de 12 y 100 de 11.
Fallando 2 FIJOS:
1 de 12 y 15 de 11.
Fallando 3 FIJOS:
1 de 11.
Fallando 4 FIJOS:
NADA.
Esto es tan “evidente” que
no requiere demostración, por lo que “paso” de ponerla.
* Numero de premios de 14, 13, 12 y 11
que se obtienen fallando DOBLES en él pronostico del ejemplo anterior.
El obtener estos premios es algo mas
complicado y requiere de una demostración, así que allá vamos. Indicar que para
las demostraciones asumo que los dobles los juegas a 1X y en los fallos sale el
signo 2 (el signo que no juegas).
Fallo de 1 DOBLE: Suponte que juegas 5
triples y 5 dobles y fallas un DOBLE.
1.- Vamos a desglosar la combinación
anterior en 2 combinaciones de 5 triples y 4 dobles (los que aciertas)
idénticas salvo en el signo del doble que fallas, que te lo juegas a 1 en la
primera combinación, y a X en la segunda. Me imagino que a estas alturas ya
sabrás que juntando estas 2 combinaciones se obtiene una combinación IDÉNTICA a
la original, por eso la suma de sus premios serán los premios obtenidos por la
combinación original fallando el doble. Si no lo sabias, pues algo mas que has
aprendido.
2.- El siguiente paso es ver los
premios que se obtienen jugando 5 triples y 4 dobles y fallando un FIJO. Estos
premios son:
1 de 13, 14 de 12 y 86 de 11.
3.- Como que juegas 2 combinaciones, sumas
los premios (o los multiplicas por 2) y te da:
2 de 13, 28 de 12 y 172 de 11.
4.- En resumen y optimizando, jugando T
triples y D dobles y fallando 1 doble se obtienen los premios que se obtendrían
jugando T triples y D-1 dobles, multiplicándolos por 2 y decrementando
la categoría de los premios en 1 (a esto le llamo yo una buena optimización
“fatalmente explicada” JAJAJA).
Fallo de 2 DOBLES: Suponte que juegas 5
triples y 5 dobles y fallas dos DOBLES.
1.- Vamos a desglosar la combinación
anterior en 4 combinaciones de 5 triples y 3 dobles (los que aciertas)
idénticas salvo en los signos de los dobles que fallas, que te lo juegas a 11
en la primera combinación, a 1X en la segunda, a X1 en la tercera, y a XX en la
cuarta.
2.- El siguiente paso es ver los
premios que se obtienen jugando 5 triples y 3 dobles y fallando dos FIJOS.
Estos premios son:
1 de 12 y 13 de 11.
3.- Como que juegas 4 combinaciones,
multiplicas los premios por 4 y te da:
4 de 12 y 52 de 11.
4.- En resumen y optimizando, jugando T
triples y D dobles y fallando 2 dobles se obtienen los premios que se
obtendrían jugando T triples y D-2 dobles, multiplicándolos por 4 y decrementando la categoría de los premios en 2.
Fallo de 3 DOBLES: Suponte que juegas 5
triples y 5 dobles y fallas tres DOBLES.
1.- Vamos a desglosar la combinación
anterior en 8 combinaciones de 5 triples y 2 dobles (los que aciertas)
idénticas salvo en los signos de los dobles que fallas, que te lo juegas a 111
en la primera combinación, a 11X en la segunda, a 1X1 en la tercera, a 1XX en
la cuarta, a X11 en la quinta, a X1X en la sexta, a XX1 en la séptima, y a XXX
en la octava.
2.- El siguiente paso es ver los
premios que se obtienen jugando 5 triples y 2 dobles y fallando tres FIJOS. Estos
premios son:
1 de 11.
3.- Como que juegas 8 combinaciones,
multiplicas los premios por 8 y te da:
8 de 11.
4.- Aquí vamos a
“súper-resumirlo” diciendo que si fallas 3 dobles SIEMPRE obtendrás
8 premios de 11, NI MAS NI MENOS.
* Numero de premios de 14, 13, 12 y 11
que se obtienen fallando FIJOS y DOBLES en él pronostico del ejemplo anterior.
Supongamos nuevamente que juegas 5
Triples y 5 Dobles. Los 3 casos posibles son los siguientes:
Fallas 1 FIJO y 1 DOBLE:
Basta con calcular los premios que se
obtienen fallando un doble y decrementando su
categoría (por que fallas un FIJO). Estos premios serán:
2 de 12 y 28 de 11.
Fallas 1 FIJO y 2 DOBLES:
Basta con calcular los premios que se
obtienen fallando dos dobles y decrementando su
categoría (por que fallas un FIJO). Estos premios serán:
4 de 11.
Fallas 2 FIJOS y 1 DOBLE:
Basta con calcular los premios que se
obtienen fallando un doble y decrementando su
categoría en 2 (por que fallas dos FIJOS). Estos premios serán:
2 de 11.
* Algoritmo “sencillo” para
saber el numero de aciertos que se tienen en una combinación MÚLTIPLE (Con
dobles y triples AL DIRECTO).
Este algoritmo esta pensado para saber
en cualquier momento el numero de aciertos que se
tienen de cada cantidad. Explico esto: No solo esta pensado para saber los
aciertos que se tienen al finalizar la jornada, sino también cuando han
finalizado solo algunos partidos (por ejemplo, los del Sábado). Además, no solo
esta pensado para saber los aciertos de 15, 14, 13, 12 y 11, sino también los
de 10, 9, ..., 1, y 0 aciertos. Tal y como aquí lo
explico puede parecer algo complicado de realizar manualmente, pero creo yo que
es un algoritmo sencillo de programar.
Para explicar el algoritmo voy a
utilizar un ejemplo practico, que creo es la mejor forma de explicarlo. Para
ello supondremos que jugamos la siguiente combinación de 3 TRIPLES y 3 DOBLES:
01.- 1X2
02.- 1X
03.- 1
04.- 1X
05.- 1
06.- 1X2
07.- 1X
08.- 1X2
09.- 1
10.- 1
11.- 1
12.- 1
13.- 1
14.- 1
15.- 1
Antes de comenzar la jornada,
tendremos: 2^3 * 3^3 = 216 Apuestas con 0 aciertos, ósea, todas las apuestas
posibles con 3 triples y 3 dobles (Se perfectamente que esto es erróneo, ya que
seguro que comenzamos la jornada con un mínimo de 3 aciertos, ya que jugamos 3
triples, pero mas adelante explico el por que de operar así).
Caso 1: Acertamos un FIJO.
Supongamos que el partido 3 acaba en 1.
Al ser un FIJO, incrementamos el numero de aciertos de
cada cantidad. En estos momentos tendremos:
216 Apuestas con 1 acierto, 0 apuestas
con 0 apuestas.
Caso 2: Acertamos un DOBLE:
Supongamos que el partido 2 acaba en 1.
Al ser DOBLE, acertaremos la MITAD de las columnas de cada cantidad. En estos
momentos tendremos:
216/2 = 108 Apuestas con 2 aciertos y
216/2 = 108 Apuestas con 1 aciertos.
Caso 3:
Acertamos un TRIPLE:
Es evidente que los TRIPLES siempre los
acertamos, pero sigo con esta forma de explicarlo por que me es mas cómoda para el ejemplo.
Supongamos que el partido 1 acaba en 1.
Al ser TRIPLE, acertaremos un TERCIO de las columnas de cada cantidad. En estos
momentos tendremos:
108/3 = 36 Apuestas con 2+1=3 aciertos,
108/3*2 + 108/3 = 108 Apuestas con 2 aciertos y 72 Apuestas con 1 aciertos.
Explicare mejor al caso de los 2
aciertos:
Inicialmente, teníamos 108 Apuestas con
2 aciertos. De estas, 108/3 = 36 tendrán 3 aciertos, y las restantes, ósea, 108
– 36 = 72 (que cumple la formula 108/3*2 = LOS OTROS 2 TERCIOS) se
quedaran con 2 aciertos.
Inicialmente, teníamos 108 apuestas con
1 aciertos. De estas, 108/3 = 36 tendrán 2 aciertos, que sumados a las 72
anteriores nos dan las 108 apuestas que en estos momentos tienen 2 aciertos.
Continuación: Acertamos los FIJOS 5, 9,
10, 11, 12 y 13.
Como que acertamos 6 FIJOS, en estos
momentos tendremos:
36 Apuestas con 3+6=9 aciertos, 108
Apuestas con 2+6=8 aciertos y 72 Apuestas con 1+6=7 aciertos.
Continuación: Acertamos el TRIPLE 6.
En estos momentos tendremos:
36/3 = 12 Apuestas con 10 aciertos,
36/3*2 + 108/3 = 60 Apuestas con 9 aciertos, 108/3*2 + 72/3 = 96 Apuestas con 8
aciertos, y 72/3*2 = 48 Apuestas con 7
aciertos.
Continuación: Acertamos el TRIPLE 8.
En estos momentos tendremos:
12/3 = 4 Apuestas con 11 aciertos,
12/3*2 + 60/3 = 28 Apuestas con 10 aciertos, 60/3*2 + 96/3 = 72 Apuestas con 9
aciertos, 96/3*2 + 48/3 = 80 Apuestas con 8 aciertos, y 48/3*2 = 32 Apuestas con 7 aciertos.
Continuación: Acertamos el DOBLE 4.
En estos momentos tendremos:
4/2 = 2 Apuestas con 12 aciertos, 4/2 +
28/2 = 16 Apuestas con 11 aciertos, 28/2 + 72/2 = 50 Apuestas con 10 aciertos,
72/2 + 80/2 = 76 Apuestas con 9 aciertos, 80/2 + 32/2 = 56 Apuestas con 8
aciertos, y 32/2 = 16 Apuestas con 7
aciertos.
Paréntesis: ¿Y si falláramos el FIJO
Y/O el DOBLE que nos restan?
Evidente: Nos quedaríamos con los
premios que tenemos, ni más ni menos: Al ser signos que no jugamos nunca
incrementarían el numero de aciertos que tenemos.
Continuación: Acertamos el FIJO 14.
En estos momentos tendremos:
2 Apuestas con 12+1 = 13 aciertos, 16
Apuestas con 11+1 = 12 aciertos, 50 Apuestas con 10+1 = 11 aciertos, 76
Apuestas con 9+1 = 10 aciertos, 56 Apuestas con 8+1 = 9 aciertos, y 16 Apuestas con 7+1 = 8 aciertos.
Continuación: Acertamos el DOBLE 7.
En estos
momentos tendremos:
2/2 = 1 Apuestas con 14 aciertos, 2/2 +
16/2 = 9 Apuestas con 13 aciertos, 16/2 + 50/2 = 33 Apuestas con 12 aciertos,
50/2 + 76/2 = 63 Apuestas con 11 aciertos, 76/2 + 56/2 = 66 Apuestas con 10
aciertos, 56/2 + 16/2 = 36 Apuestas con 9 aciertos, y 16/2 = 8 Apuestas
con 8 aciertos.
Si acertamos el 15, pues tendremos
además el premio de 15.
Y colorin
colorado, este cuento se ha acabado... Espero que a alguien le sirva de algo
JAJAJA (a mi seguro que si).
* Máximo de columnas que puede reducir
cada columna en una reducción al 13, 12 y 11.
Esta cantidad es consecuencia de las
formulas anteriores y es la siguiente:
En una reducción al 13: 1 + 2T + D.
Ósea, la columna actual (que
proporciona el premio de 14) y las que proporcionan el premio de 13.
En una reducción al 12: 1 + 2T + D + 2T((T-1)+D) + D(D-1)/2
Ósea, las que proporcionan los premios
de 14, 13 y 12.
En una reducción al 11:
1 +
2T + D + 2T((T-1)+D) + D(D-1)/2 + 4T(T-1)(T-2)/3 + D(D-1)(D-2)/6 +
TD(2(T-1)+(D-1))
Ósea, las que proporcionan los premios
de 14, 13, 12 y 11.
Puede comprobarse que una reducción
siempre reduce a las columnas de la reducción superior (Ej:
La reducción al 12 reduce a las columnas reducidas por la reducción al 13).
* Limite TEORICO de una reducción.
Ya sabemos el numero
de columnas que se juegan con cualquier numero de Dobles Y/O Triples, así como
cuanto reduce cada columna al 13, 12 y 11. Pues bien, este limite es el
cociente de estas dos cantidades.
Así, nos encontramos con las siguientes
REDUCCIONES PERFECTAS, en que estos limites se
cumplen:
3 Dobles al 13: 2^3 / (0+3+1) = 8 / 4 =
2 columnas.
7 Dobles al 13: 2^7 / (0+7+1) = 128 / 8
= 16 columnas.
15 Dobles al 13: 2^15 / (0 + 15 + 1) =
32.768 / 16 = 2.048 columnas.
4 Triples al 13: 3^4 / (8 + 0 + 1) = 81
/ 9 = 9 columnas.
13 Triples al 13: 3^13 / (26 + 0 + 1) =
1.594.323 / 27 = 59.049 columnas.
11 Triples al 12: 3^11 / 2*11((11-1)+0)
+ 0 + (22 + 0 + 1) = 177.147 / 243 = 729 columnas.
¿Por que es el limite TEORICO?. Por que en muchas ocasiones no pueden encontrarse las
columnas que lo cumplan.
Así, con 2 Triples y 1 Doble el limite
seria de 3^2 * 2 ^1 / ( 4 + 1 + 1) = 18 / 6 = 3,
mientras que esta reducción se obtiene por 4 columnas, en vez de 3, ya que es
imposible encontrar estas 3 columnas.
De igual forma, con 3 Triples y 3
Dobles el limite seria de 2^3 * 3 ^3 / (6 + 3 + 1) = 216 / 10 = 21,6 (con
decimales), cuando todo el mundo sabe que esta reducción es de 24 apuestas, no
de 22.
Rarezas de la QUINIELA
* Un solo pleno al 15 por boleto.
Un día, comentando con un amigo mío que
sabe mas que yo de todo esto el método que utiliza nuestro programa de
impresión para repetir columnas (solo lo hace cuando se encuentra con
“columnas sueltas”, ósea, columnas con dos cambios del PLENO AL 15
seguidos) me dijo que utilizaba un método erróneo, por que si repetía una
columna en un boleto y sacaba el PLENO AL 15, cobraría un PLENO AL 15 y dos
catorces, en vez de dos PLENOS AL 15 y dos catorces.
Y es cierto: En el caso de que un
boleto tenga dos columnas repetidas (o más) con el PLENO AL 15, solo cobrara un
PLENO AL 15, debido a que el PLENO AL 15 se paga al BOLETO, no a la columna.
Trucos de la PRIMITIVA
* Obtener reducciones de primitiva que
garanticen el premio de 3 acertando 6 sumando una reducción que garantiza 3
acertando 3 y otra que garantiza 3 acertando 4.
Por ejemplo, la reducción de 20 números
al 3 por 10 apuestas se obtiene sumando la reducción de 8 números que garantiza
el premio de 3 acertando 3 por 4 apuestas, y la de 12 números que garantiza el
premio de 3 acertando 4 por 12 apuestas.
Para los que quieran saber mas, la
formula concreta es la siguiente:
C(V1,K,T,M1,L=B1) + C(V2,K,T,M2,L=B2) = C(V1+V2,K,T,M1+M2-1,L=B1+B2)
Donde:
V1 y V2: Números reducidos (8 y 12 en
el ejemplo anterior).
K: Bolas (6 en España)
T: Premio (3 en el ejemplo).
M1 y M2: Números que hay que acertar
para obtener el premio (3 y 4 en el ejemplo anterior).
L: Numero de premios que garantiza.
* Mi amigo Félix, algo enfadado por que
solo tiene unos 10 enlaces desde nuestra pagina (a la que se ha propuesto
llamar “LA PAGINA DE FELIX 2”, y
conociéndolo como lo conozco ya estoy temblando) me ha indicado dos métodos de
obtención de reducidas con los que ha conseguido VARIOS
RECORDS DEL MUNDO (aunque eso si, a parte de estos sistemas a tenido que
“trabajárselo”):
METODO DE INDUCCIÓN: Consiste en
obtener la reducción C(V,K,T,M)
a partir de la C(V+1,K+1,T+1,M) por el procedimiento de eliminar las apuestas del
número V+1 y quitando una bola del resto.
METODO DE COMBINACIÓN: Consiste en
obtener la reducción C(V,K,T,M) combinando las
reducciones C(V-1,K,T,M) y C(V-1,K-1,T-1,M).
Este método funciona cuando T=M
Yo, que soy mas
modesto (pero que, sin que se entere Félix
(ahí va otro enlace), también me he propuesto que su pagina acabe llamándose
“LA MANO AMIGA DE ESPLUGUES 2”) os indico otro método para obtener
reducciones:
* Otra nueva formula con la que Félix ha mejorado un montón de
reducciones al 4 (solo hace falta ver su “Colección” de records del mundo):
C(a+b+c+d,6,4,6) =
C(a+b,6,4,4) + C(c+d,6,4,4) + C(a,3,2,2) * C(c,3,2,2) +
+ C(a,3,2,2) * C(d,3,2,2) + C(b,3,2,2) * C(c,3,2,2) + C(b,3,2,2) * C(d,3,2,2)
Sin duda que Félix estará encantado de explicar
su funcionamiento a todos los que se lo pregunten...
* Obtener reducciones de primitiva
partiendo de reducciones del mismo premio pero con mas
números.
Si por ejemplo tenéis la reducción de
22 números con premio de 3 acertando 3 por 77 apuestas, y una reducción de 21
números con premio de 3 acertando 3 por 80 apuestas, basta con que a la primera
combinación le cambiéis el numero 22 por los números 1, 2,
..., 21 (por supuesto, evitando la repetición de números en una misma
columna) para obtener la reducción de 21 números con premio de 3 acertando 3
por 77 apuestas.
* Félix explica a continuación
como funciona la “Reducción tradicional” de la primitiva, utilizada
durante años por los programas de la loto:
Se
basa en lo siguiente:
1.- Una combinación al 6 se
compone de apuestas que se diferencian como máximo en 1 número
2.- Una combinación al 5 se
compone de apuestas que se diferencian como máximo en 2 números
3.- Una combinación al 4 se
compone de apuestas que se diferencian como máximo en 3 números
4.- Una combinación al 3 se
compone de apuestas que se diferencian como máximo en 4 números
Siempre se parte de la apuesta
1-2-3-4-5-6 y se van analizando todas las apuestas posibles por orden. Cada vez
que encuentran una apuesta que cumple los puntos anteriores se añade a la
reducción y se sigue así hasta que han analizado todas las apuestas.
En la sección de software encontraras el programa LOTO que calcula
la reducción tradicional y del cual puedes obtener el código fuente en softcue@terra.es
Trucos para el QUINIGOL
Si te interesa este juego (a nosotros
SI), en la sección de SUPER-REDUCCIONES DE
QUINIGOL encontraras mas
trucos.
* Reducciones de la quiniela en el
QUINIGOL.
Félix me ha comentado que el quinigol se puede tratar como 12 partidos de 4 signos
(0-1-2-M), con lo que puedes coger las reducciones tradicionales de la quiniela
y aplicarlas al quinigol. Lo único es que sólo
deberán cogerse hasta 3 resultados por partido en vez de los 4 normales.
Otra alternativa es el ejemplo 5 de
nuestra sección de SUPER-REDUCCIONES
DE QUINIGOL, donde en vez de cambiar los signos escogemos los
resultados que más nos gustan.
* Numero de premios de 6, 5, 4 y 3 que
se obtienen acertando un pronostico al directo en el
que pueden jugarse de 1 a 16 resultados por partido.
Has leído bien: En el quinigol puedes jugar al directo desde 1 a 16 resultados
por partido, aunque eso si, muchas combinaciones solo pueden hacerse por
ordenador, ya que con el boleto solo pueden jugarse 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 12 y
16.
Cuando Manuel vea estas formulas, en
menos de 5 minutos me habrá enviado un e-mail quejándose.
Cuando las vea Félix, en menos de 1 minuto me
habrá enviado un e-mail SIMPLIFICÁNDOLAS (no diga IMPOSIBLE, diga FELIX, otro “linkado” mas).
Pero en LA MANO AMIGA DE ESPLUGUES te
pondremos las formulas, y al que no le gusten, que no las mire.
Estas formulas son una adaptación generalizada
de las formulas utilizadas en las quinielas, y con ellas también puedes obtener
el Máximo de columnas que puede reducir cada columna en una reducción al 5, 4 y
3, y el Limite TEORICO de una reducción del QUINIGOL, aunque aquí no te lo
explicamos.
Siendo (nº) los resultados jugados en
un partido (1 a 16), y (nº) - 1 el valor
anterior - 1, las formulas son las siguientes:
Premios de 6 (columnas IDÉNTICAS): 1.
Premios de 5 (Columnas con UNA
DIFERENCIA):
(1º) - 1 + (2º) - 1 + (3º) - 1 + (4º) -
1 + (5º) - 1 + (6º) - 1 =
= (1º) + (2º) + (3º) + (4º) + (5º) +
(6º) - 6
Premios de 4 (Columnas con DOS
DIFERENCIAS):
((1º) - 1) * (((2º) - 1) + ((3º) - 1) +
((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +
((2º) - 1) * (((3º) - 1) + ((4º) - 1) +
((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +
((3º) - 1) * (((4º) - 1) + ((5º) - 1) +
((6º) - 1)) +
((4º) - 1) * (((5º) - 1) + ((6º) - 1))
+
((5º) - 1) * (((6º) - 1))
=
((1º) - 1) * ((2º) + (3º) + (4º) + (5º)
+ (6º) - 5) +
((2º) - 1) * ((3º) + (4º) + (5º) + (6º)
- 4) +
((3º) - 1) * ((4º) + (5º) + (6º) - 3) +
((4º) - 1) * ((5º) + (6º) - 2) +
((5º) - 1) * ((6º) - 1)
Premios de 3 (Columnas con TRES
DIFERENCIAS):
((1º) - 1) * ((2º) - 1) * (((3º) - 1) +
((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +
((1º) - 1) * ((3º) - 1) * (((4º) - 1) +
((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +
((1º) - 1) * ((4º) - 1) * (((5º) - 1) +
((6º) - 1)) +
((1º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1))
+
((2º) - 1) * ((3º) - 1) * (((4º) - 1) +
((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +
((2º) - 1) * ((4º) - 1) * (((5º) - 1) +
((6º) - 1)) +
((2º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1))
+
((3º) - 1) * ((4º) - 1) * (((5º) - 1) +
((6º) - 1)) +
((3º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1))
+
((4º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1))
=
((1º) - 1) * ((2º) - 1) * ((3º) + (4º)
+ (5º) + (6º) - 4) +
((1º) - 1) * ((3º) - 1) * ((4º) + (5º)
+ (6º) - 3) +
((1º) - 1) * ((4º) - 1) * ((5º) + (6º)
- 2) +
((1º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1) +
((2º) - 1) * ((3º) - 1) * ((4º) + (5º)
+ (6º) - 3) +
((2º) - 1) * ((4º) - 1) * ((5º) + (6º)
- 2) +
((2º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1) +
((3º) - 1) * ((4º) - 1) * ((5º) + (6º)
- 2) +
((3º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1) +
((4º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1)
Trucos para RECEPTORES
Varios trucos del TERMINAL para los
receptores.
* ¿Sabéis como sellar boletos de primitiva
semanal los Viernes/Sábado (para primitiva diaria) o convertir un boleto de
primitiva en uno de bonoloto, gordo, etc sin tener
que rellenarlo?
El TERMINAL diferencia un juego de otro
según el código de barras. Fijaros que en cada juego los números se encuentran
en la misma posición, pero tienen un código de barras diferente. Pues bien, el
truco se hace de la siguiente forma:
1.- En el boleto a sellar (el original
que os da el cliente), doblar la parte del boleto del código de barras hacia
atrás. Yo suelo doblar solo el código de barras, pero no el cuadradito de la
izquierda. Este cuadradito lo mantengo como un punto de referencia. Ósea, hago
un doblado que tras la ultima línea del código de barras (la de la izquierda)
hace una diagonal para no alcanzar al cuadradito.
2.- Debajo de el poner el boleto del
JUEGO que queréis sellar (Ej: Primitiva diaria,
bonoloto diaria, etc). Tenéis que encajarlo bien, algo mas sencillo
si utilizáis el cuadradito de la izquierda indicado en el punto anterior como
punto de referencia.
3.- Sellar el boleto superpuesto por el
terminal. A mi personalmente me va mejor entrar en el terminal primero la parte
que no se ha doblado (la que no tiene el código de barras).
Con el tiempo veréis que a la primera
os entraran el 99% de los boletos (solo os costaran los típicos boletos
deteriorados, doblados, etc).
Como que “cada maestrillo tiene
su librillo” varios receptores me han indicados otras formas de
conseguirlo lo mismo:
Ha cogido un boleto de cada tipo y le
ha recortado la parte de los bloques, dejando lo que es el “marco”.
Si quiere sellar un boleto de primitiva semanal y le han dado uno de bonoloto
lo que hace es poner el recortado de primitiva semanal encima del que le han
dado y ya esta.
Manuel lo que hace es cortarle
el código de barras al boleto con el juego a jugar, lo superpone con un
pegamento suave, y tras el sellado lo vuelve a quitar.
Un apunte: Este truco no funciona con
las múltiples de la primitiva diaria, ya que curiosamente, las múltiples de la
primitiva diaria son incompatibles con las del resto de boletos (el resto de
boletos si que son compatibles entre si).
* Obtener una segunda copia de los
RESULTADOS DE SORTEOS.
El terminal solo permite obtener un
INFORME diario de los RESULTADOS DE SORTEOS para cada juego. Pues bien, si
cuando tenéis el informe en pantalla pulsáis IMPRIMIR, obtendréis una segunda
copia, útil para dársela a los clientes que la piden.
Esto también os servirá para obtener
una segunda copia de otros informes.
* ¿Hasta que cantidad puede cobrarse
desde el TERMINAL?
Desde la pantalla en que aparece
“TECLEE LA SUMA RECIBIDA”,
pueden entrarse importes de hasta 9.999.999.999, pero si entráis este
valor y pulsáis TRANSMITIR, veréis como el TERMINAL os indica “A DEVOLVER
1.410.065.407... ¿Y eso?
Internamente el terminal trabaja con
variables de 32 bits SIN SIGNO, por lo que puede trabajar con números de hasta
2^32 = 4.294.967.296. Cualquier valor superior ofrecerá estos resultados.
Como este es un truco para
“curiosos”, vamos a acabar la “curiosidad”:
9.999.999.999 – (4.294.967.296 *
2) = 1.410.065.407, que es el valor que os indicaba “A DEVOLVER”.
Espero que os encontréis con este
“truco” en muchas ocasiones. Señal de que hacéis muchas ventas
superiores a 4.294.967.296 Pts (y Euros dentro de poco) ...
Mas trucos?
Cuando el tiempo lo permita, seguiremos
con ello, pero recuerda que tu también puedes
enviarnos los tuyos.