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    Por definición, un cuaderno de bitácora es un libro utilizado en los barcos para anotar todos los datos de la navegación; como la caja negra de los aviones, pero en "cutre" =] . Es, por tanto, como un diario detallado. Escogí este nombre para las notas que suelo escribir al programar porque hablar de "diario" me parece, aunque correcto, un poco vago y "log" es una palabra que muchos profanos de la informática desconocen, o no relacionan. Pero sobre todo, porque un nombre así parece que le da más estilo a la cosa. Y porque fue algo que se me quedó grabado en la mente cuando ví Mary Poppins de pequeño, pero eso es otra historia. =]

    A cualquiera que se haya metido en esto de la programación de ordenadores le han debido decir en algún momento que no es buena idea empezar a teclear directamente, sin tener claros todos los módulos del programa en sí, y qué hace cada uno. No voy a desmentirlo en ningún momento, porque una buena documentación antes de empezar es algo que no tiene precio, sobre todo a la hora de meterle mano una vez terminado, o pasado un período de inactividad, pero yo muchas veces construyo mis programas a partir de una idea muy sencilla y muy básica, que suelo tener funcionando con frecuencia en una o dos tardes. Mi problema es que, según voy avanzando, se me van ocurriendo más cosas que añadir o cambiar, y a veces sale bien, pero otras he tenido que volver a reprogramarlo todo casi desde cero por no tenerlo preparado para mis ambiciones megalómanas desde un principio.

    Así pues, tomé la costumbre de crear un ficherito de texto en el que iba escribiendo poco a poco mis progresos, mis errores y mis (frecuentes) cambios de idea, de tal forma que si no sustituía en una diminuta parte la falta de documentación previa, sí al menos podría reconciliarme con el código antes de volverlo a atacar. A continuación está el breve cuaderno de bitácora que escribí con el Diabolic Bouncin' Babies, pero si encuentro algun otro (publicable ^^ ), es posible que esta página se acabe convirtiendo en una sección por derecho propio.

    En cualquier caso, soy un profesional (o lo intento con todas mis fuerzas), por lo que no recomiendo eso de meterse a darle a las teclas alegremente, y aviso que únicamente lo hago con proyectos personales que hago a modo de pasatiempo, así que espero que no se me tome como ejemplo a seguir si no, en este aspecto, más bien como lo contrario.

    Notas:
       Cuando son para mí, suelo escribir las fechas en formato aa.mm.dd (primero el año con dos dígitos, luego el mes, y despues el día.)
       Diabolic Bouncin' Babies fue creado con Game Maker 5, por lo que el vocabulario es el que utiliza ese programa.


03.08.04 (lunex)
    Creada, en unos minutos, la base del juego, que iba a ser solamente una prueba. Cajas verdes caen desde diferentes alturas a la izquierda de la pantalla, rebotan sobre una raqueta verde más oscura y dan un punto si colisionan con una caja azul a la izquierda. Si se salen de la pantalla, desaparecen.

03.08.05 (martex)
    Partiendo de la base de ayer, he creado un objeto para el suelo, que quita una vida si una caja verde colisiona con él, y la raqueta crea dos cajas amarillas a sus lados, que se supone que son los que sujetan la lona.
    Me pongo a hacer gráficos, y completo un primer fondo, el edificio, la ambulancia, los bebés y el gráfico de la colisión.
    Creada una máscara para el edificio, de forma que si rebotan contra él, tambien quite una vida, y lo mismo sucede si los bebés se pasan por el lado derecho de la pantalla.
    Creado el efecto de fuego en el edificio.

03.08.06 (miercolex)
    Creados los gráficos para la lona y los bomberos que la sujetan. Pasa un ratito hasta que me cosco de cómo animar los objetos un sólo ciclo para que la lona se mueva al caer un bebé sobre ella. Modifico el fondo, poniendo un muro entre el edificio y las montañas, y colocando el edificio, los bomberos y la ambulancia de manera que parece darle un poco más de perspectiva, en lugar de tener el suelo de perfil.
    Añadidos los números (copiados vilmente del Beware of the Car!) para marcar la puntuación y el número de vidas.
    Creada la pantalla de presentación, con un logo que rebota y un jugador autocontrolado, que de forma un tanto cutre, consigue llevar a casi todos los bebés hasta el camión.
    Creada la rutina para el game over, con su gráfico correspondiente. En este caso, los bebés se ponen a rebotar contra todo hasta que se salen de la pantalla (es un efecto secundario; los rebotes de Game Maker, supongo que por efecto de la gravedad, me los aceleran, pero tampoco me preocupa mucho).
    Creado el modo bonus, habiendo hecho los gráficos del camión pequeñito, la pelota, y el rótulo que aparece para indicarlo. Tambien modifico el fondo para añadirle una carretera por donde pasa la ambulancia, y ya puestos, hago un par de desconchones en el muro para que quede un poco menos soso.
    Añadidos todos los sonidos y la música de fondo, extraída de una colección que hizo hace un millón de años Vincee Ipoo, y que espero que no tenga royalties ni nada similar. Es una canción de jazz muy movidita, que parece que queda bien con el espíritu del juego.
    Para justificar que los bebés se esclafen cuando salen de la pantalla por la parte derecha, he puesto un ovni en medio del cielo, que les dispara si se da el caso. Había pensado poner otro edificio o algo así, pero se comería mucha area de juego, pienso, y quedaría un poco raro. Tambien había pensado que el ovni estuviese en esa vertical y los abdujese o algo así. Al final, esto es mucho más sencillo, surrealista y divertido.

03.08.07 (juevex)
    Interceptadas las teclas para que, en el juego, escape salga a la pantalla principal, y en esta, salga del juego.
    Añadido el movimiento oscilatorio al ovni, para que quede un poco más animado.
    Cambiado el movimiento de inicio de las pelotas de bonus, que antes era idéntico a los bebés (sale en horizontal hasta el borde de la ventana y luego salta). Ahora aparece directamente de un salto desde la izquierda de la pantalla.
    Cambiado el orden de las cifras en la pantalla; ahora está arriba la puntuación y abajo las vidas. Lo he puesto así para que se pueda mostrar la máxima puntuación en la pantalla principal sin que se vea un salto.
    Añadido el soporte de la máxima puntuación, que se muestra en la pantalla principal.
    Agrandadas un poco las ventanas de la casa, para que los bebés no se quemen (tanto) la cabeza al salir.
    Escrita la documentación.
    Programada la aparición estelar, cuando se supera la máxima puntuación, y a partir de ahí, cada vez que se gana una vida.

03.08.11 (lunex)
    Añadido el sprite y el objeto para cuando el ovni dispare, que no sea tambien un splat (ahora es un zap).

03.08.14 (juevex)
    Pequeña modificación para que se entre a la partida pulsando cualquier tecla, en lugar de sólo espacio, y salga a la presentación de la misma forma, al finalizar la partida, para hacerlo más sencillo. A ver si busco de una puñetera vez un sonido decente para cuando arranque la ambulancia, y lo doy por terminado.
    Corregido que si se abandona la partida en bonus mode, se queda activo incluso al volver a empezar  u^^


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