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Reglas | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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REGLAS
BÁSICAS
Desarrollo de una
temporada
Una temporada en Fast Break Basketball está dividida en 7
fases:
La Temporada Regular:
dura 120 días. Durante este período, cada equipo juega 82 partidos. El
All-Star Weekend se juega el día 60. El día 100 es la fecha límite
para hacer traspasos (Trading Deadline). Pasado este día, no se
pueden hacer más traspasos hasta el final de temporada
(offseason).
Los Playoffs: El equipo
ganador de cada división y los siguientes 6 equipos de cada conferencia
juegan los playoffs. El Playoff consta de 4 rondas. La Primera Ronda se
juega al mejor de 5 partidos. Las demás rondas, al mejor de 7.
El Final de Temporada
(End Season): Esta fase
prepara la liga para el offseason. Todos los jugadores envejecen 1
año. Algunos jugadores pueden elegir retirarse en este momento. Cualquier
jugador de tu equipo que desee renovar con tu equipo, te informará de sus
demandas. Si no aceptas sus demandas, los jugadores pasarán a ser Agentes
Libres (Free Agency).
El Draft de Rookies:
consta de 2 rondas. Cada equipo originalmente posee una elección en
cada ronda. El orden del Draft para la primera ronda para los equipos que
disputaron el Playoff, es el orden inverso, con el equipo campeón
eligiendo en último lugar. El orden para los equipo que no disputaron el
Playoff lo determina el sorteo del draft (Draft Lottery).
Período de Agentes Libres:
consiste en 5 días de ofertas de contratos y fichajes. Durante los 4
primeros días, los jugadores evaluarán sus ofertas y decidirán si aceptan
o no alguna de ellas. El último día, los jugadores aceptarán siempre la
que consideren mejor oferta.
Campos de Entrenamiento
(Training Camps): Durante los Training Camps la
experiencia de los jugadores aumenta en sus atributos. Al finalizar el
Training Camp, todos los jugadores de la liga son reevaluados por
los ojeadores de la liga (League Scouts).
Comienzo de Temporada:
prepara la liga para el comienzo de la temporada regular. El
calendario de la liga es creado y los rookies para el próximo draft son avisados a los managers.
Control de
Jugadores
En Fast Break Basketball, cada equipo puede tener hasta 15
jugadores en su lista. Durante la temporada regular y los playoffs, debe
haber 12 jugadores en la lista de jugadores activos en todo momento. Hay
varias opciones para quitar un jugador de la lista de jugadores activos
(Active Roster).
Ponerlo en la Lista de Lesionados
(Injured Reserve): un jugador en la lista de lesionados
no puede jugar ningún partido. Cada equipo puede tener hasta 3 jugadores
en la I.R. a la vez.
Cortarlo: un jugador
puede ser cortado (despedido) y puesto en la lista de Agentes Libres
(F.A). Cualquier contrato que tenga el jugador, continuará sumando para tu
equipo en el límite salarial (Salary Cap).
Traspasarlo: traspasando
a un jugador lo desvincularás de tu equipo, así como cualquier contrato
que tenga este jugador con tu equipo.
Si en algún momento de la temporada tu equipo tiene menos
de 8 jugadores disponibles (sanos, no lesionados) en tu lista de jugadores
activos, el juego no te dejará seguir. La forma más simple de solucionar
esto es poniendo un jugador lesionado en la I.R. y luego activar un
jugador sano de la I.R. Si tu lista tiene menos de 15 jugadores, también
puedes contratar un Agente Libre (F.A) en lugar de activar un jugador de
la I.R.
Límite Salarial
(Salary Cap)
Fast Break Basketball usa un límite salarial para los
contratos de tus jugadores. El propósito de un límite salarial es prevenir
que algunos equipos contraten todos los jugadores que quieran sin respetar
el salario. El límite salarial de nuestra liga será de $43,870,000.
Hay algunas excepciones al límite salarial:
- Un equipo puede siempre ofrecer a un jugador que jugó en
ese equipo la temporada anterior, un contrato de, como mínimo, el 120% del
salario que tuvo la temporada anterior. El jugador puede recibir un
incremento del 10% cada año de contrato. Ejemplo: un jugador tuyo acaba
contrato cobrando $1,000,000. Puedes renovarlo pagándole como mínimo
$1,200,000 el primer año, sin importarte el límite salarial.
- Cada equipo tiene una Mid-Exception y una
Low-Exception que pueden ofrecer a sus jugadores. La
Mid-Exception es un contrato de 1 año por $4,500,000. La
Low-Exception es un contrato de 1 año por $1,200,000.
- Si un jugador ha estado 3 temporadas completas sin
cambiar de equipos vía F.A., se considera que tiene Bird Rights. Un
jugador con Bird Rights puede renovar por su anterior equipo sin
ninguna restricción de límite salarial. El número de temporadas que ha
estado sin cambiar de equipos vía F.A. se puede ver en su ficha, en sus
Bird Years.
Contrato de los
Jugadores
Lo que puede un equipo ofertar a un jugador, está
determinado por las siguientes reglas:
Si un jugador firma con un nuevo
equipo:
1) El contrato puede ser hasta de 6
temporadas
2) El jugador puede recibir un incremento anual del
10% del valor del contrato en su primer año.
3) El valor máximo del contrato en su primer año es
la menor de las cantidades entre el balance o Cap Room (negativo si
el equipo supera el límite salarial) de este equipo, y el salario máximo
que el jugador puede recibir basado en su experiencia en la liga (ver
tabla debajo). Ejemplo: si tu jugador sólo puede recibir como máximo
$10,625,000 (de 0 a 6 años de experiencia) y tú tienes de Cap Room
$12,000,000, podrías pagarle como mucho $10,625,000 aunque por el límite
pudieras pagarle más. Al contrario lo mismo. Si el salario máximo de tu
jugador por años de experiencia fuera $10,625,000 y tu Cap Room
fuera de sólo $1,000,000, como mucho podrías pagarle un millón (no podrías
pasarte)..
Si un jugador renueva con su
anterior equipo y tiene 3 o más Bird Years:
1) El contrato puede ser de hasta 7
temporadas.
2) El jugador puede recibir un incremento anual del
12.5% del valor del contrato en su primer año.
3) El jugador puede recibir el mayor entre el
salario máximo basado en su experiencia y el 120% de su anterior salario
en su primer año. Ejemplo: tu jugador tiene de salario máximo por
experiencia $10,625,000 y la temporada pasada cobró $1,000,000. Entonces
podrías pagarle los $10,625,000 aunque superes el límite salarial. Si
hubiera cobrado $12,000,000, podrías pagarle hasta el 120% que es
$14,400,000 sin importarte el límite salarial.
Si un jugador renueva con su
anterior equipo y tiene menos de 3 Bird Years:
1) El contrato puede ser de hasta 6
temporadas.
2) El jugador puede recibir un incremento anual del
10% del valor del contrato en su primer año.
3) El jugador puede recibir el mayor entre el
Cap Room del equipo (hasta el salario máximo) y el 120% de su
anterior salario en su primer año. Ejemplo: si tu jugador cobró $1,000,000
la temporada anterior y tu Cap Room es de $2,000,000, podrías
pagarle los dos millones (esto es evidente). Si tu jugador hubiera cobrado
$5,000,000, podrías pagarle $6,000,000 (el 120%) aunque tu Cap Room
fuera sólo de $2,000,000.
Los equipos que superan el límite
salarial también pueden ofrecer a un jugador una de sus dos "excepciones"
de límite salarial:
1) Mid-Exception: contrato de 1 año por
$4,500,000
2) Low-Exception: contrato de 1 año por
$1,200,000
Cada excepción sólo puede ser usada una vez por
temporada.
Bird Years:
Son el número de temporadas que un jugador ha estado sin
cambiar de equipos vía F.A (sin pasar por la lista de Agentes Libres).
Cuando un jugador es traspasado, mantiene sus Bird Years.
Salario basado en la
experiencia:
Reglas de
Traspasos
1) Cada equipo puede utilizar un máximo de 5
jugadores y/o elecciones en un traspaso.
2) Un equipo debe siempre poseer al menos una
elección de primera ronda en el Draft de los 2 años posteriores a la
temporada actual.
3) Un equipo que supera el límite salarial, no
puede recibir en un traspaso jugadores que superen en salario el 115% de
los salarios que traspasa. Es decir, no podrá recibir mas del 115%
del salario de los jugadores que ha traspasado a la otra franquicia.
Ejemplo: si traspasas a un jugador que cobra $1,000,000, el
jugador que recibes debe cobrar como máximo $1,150,000.
Habilidades de los
Jugadores
Están separadas en 5 categorías:
- Juego Interior (In)
- Juego Exterior (Out)
- Manejo de Balón (Hn)
- Defensa (Df)
- Poder Reboteador (Rb)
Los jugadores muestran sus atributos según la opinión de
los scouts de la liga y lo hacen por medio de letras: de mayor
potencial (A+) a menor potencial (F-). Es decir, A+, A, A-, B+, B, B-,C+,
C, C-, D+, D, D-, F+, F, F-.
Los jugadores tienen otras habilidades que son:
- Codicia (Greed): la avaricia de los jugadores a la hora
de renovar.
- Lealtad (Loyalty): cuánto siente los colores el jugador
en su franquicia actual.
- Jugar en un equipo vencedor (Play For Winner): si es
importante o no para él jugar en una franquicia vencedora y con opciones
de ganar el anillo.
- Potencial (Pot): los jugadores están puntuados según la
opinión de los scouts. Puede que ese potencial no corresponda con
el potencial real. Las letras que representan el potencial
significan: A (buena evolución), B (evolución moderada), C (cerca de
su mejor nivel), D (bajando el nivel), F (nivel cayendo en
picado).
ÓRDENES DE
JUEGO
Deben enviarse antes de que se realicen las simulaciones
previstas, que en el caso de nuestra liga serán dos semanales de 5 días de
juego. Es decir, para la primera simulación de la semana hay que mandar la
orden antes de las 23'59 horas del miércoles y para la segunda antes de
las 23'59 horas del domingo.
Estrategia de Equipo
Las siguientes características son usadas para determinar
el estilo de juego de tu equipo:
Pace: es la velocidad de
juego de tu equipo. Los equipos con una velocidad de juego rápida (fast
pace) es más probable que lancen a canasta en cuanto vean oportunidad
de tiro. Los equipos con velocidad de juego lenta (slow pace) serán
más pacientes y gastarán más tiempo buscando un buen tiro. Puedes elegir
entre: Very Slow, Slow, Normal, Fast y Very Fast (muy lento, lento,
normal, rápido y muy rápido).
Trap Frecuency: es la
frecuencia con la que tu equipo hará una presión defensiva extra (2 contra
1) en media cancha (en estático). La ventaja es que conseguirás más robos.
El inconveniente es que tus jugadores se cansarán más rápido y cometerán
más faltas personales. Puedes elegir entre: Never, Sometimes, Normal,
Often y Always (nunca, a veces, normal, a menudo, siempre).
Press Frecuency: es la
frecuencia con la que tu equipo hará una presión defensiva extra en toda
la cancha. La ventaja es que conseguirás más robos. El inconveniente es
que tus jugadores se cansarán más rápido y cometerán más faltas
personales. Puedes elegir entre: Never, Sometimes, Normal, Often y Always
(nunca, a veces, normal, a menudo, siempre).
Offense Focus: los
jugadores tenderán a realizar lanzamientos en el área que tú elijas.
Puedes elegir entre: Inside (juego interior), Outside (juego exterior) y
Balanced (ninguna zona en concreto).
Key Players: tu equipo
hará un esfuerzo extra para llevar la pelota a las manos de tus jugadores
clave (key players). Estos jugadores suelen ser los que suben el
balón en los ataques. Normalmente es mejor poner como jugadores clave a
los que mejor controlan el balón o a los mejores anotadores. Debes
seleccionar 3 jugadores clave.
Posiciones de los
Jugadores
Son 5:
- PG (Point Guard) (Base)
- SG (Shooting Guard) (Escolta)
- SF (Small Forward) (Alero)
- PF (Power Forward) (Ala-Pívot)
- C (Center) (Pívot)
Los PG pueden jugar como PG o SG.
Los SG pueden jugar como PG o SG.
Los SF pueden jugar como SG o SF o PF.
Los PF pueden jugar como PF o C.
Los C pueden jugar como PF o C.
Un jugador no se puede colocar 2 veces en la misma
posición (en distintas rotaciones) en la orden de juego.
Un jugador se puede colocar en 2 posiciones distintas
dentro de la misma rotación, salvo en el quinteto titular.
Cuantas más posiciones asignes a un mismo jugador, más
tiempo estará en cancha. Se cansará más y será más propenso a las
lesiones.
Ejemplo de orden de juego:
Pace
Normal
Trap Frecuency
Often
Press Frecuency
Normal
Offense Focus
Inside
Jugadores Clave
#1 Zydrunas Ilgasuskas/#2 Dajuan Wagner/#3 Chris Mihm
Quinteto Inicial
PG Dajuan Wagner/SG Ricky Davis/SF Darius Miles/PF Tyrone Hill/C
Zydrunas Ilgauskas
1era Rotacion
PG Smush Parker/SG Dajuan Wagner/SF Jumaine Jones/PF Chris Mihm/C
Chris Mihm
2da Rotacion
PG Bimbo Coles/SG Milt Palacio/SF Carlos Boozer/PF Carlos Boozer/C
Michael Stewart
En este ejemplo vemos como Mihm está 2 veces en la 1era rotacion (como
PF y como C) y Carlos Boozer en la 2da rotación (como SF y como PF).
Pero como Dajuan Wagner es PG en el quinteto titular, no podrá ser PG
en ninguna rotación, así que lo ponemos como SG en la 1era rotación.
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